Résumé :

Le but de cette étude est d’examiner l’acceptabilité et l’efficacité potentielle de deux jeux vidéo commerciaux pour améliorer la fonction des membres supérieurs après un AVC, afin d’informer la taille de l’échantillon et la conception de l’étude. Vingt-quatre patients atteints d’un premier accident vasculaire cérébral. Les patients ont été affectés à l’un des trois groupes: groupe conventionnel, groupe Wii et groupe XaviX. En plus d’une rééducation classique régulière d’une heure, chaque groupe a reçu une demi-heure supplémentaire d’exercices d’extrémités supérieures via des appareils conventionnels, des jeux Wii ou des jeux XaviX pendant huit semaines.  L’évaluation Fugl-Meyer de la fonction du moteur, du test de blocage et de blocage de la dextérité manuelle, de la mesure de l’indépendance fonctionnelle et de la gamme de mouvements des extrémités supérieures a été utilisée à la ligne de base et après l’intervention.
En outre, un questionnaire a été utilisé pour évaluer la motivation et la jouissance. Le plaisir des patients était significativement plus élevé dans les groupes de jeux vidéo (Wii signifie 4,25, SD 0,89; XaviX signifie 4,38, SD 0,52) que dans le groupe conventionnel (moyenne 2,25, SD 0,89, F = 18,55, p <0,001), mais la motivation n’était pas significativement différente selon les groupes. Les patients étaient donc positifs à l’utilisation de jeux vidéo en réhabilitation. Une taille d’échantillon de 72 patients (24 par groupe) serait appropriée pour une étude complète.

Abstract :

OBJECTIVES: To investigate the acceptability and potential efficacy of two commercial video games for improving upper extremity function after stroke in order to inform future sample size and study design.

DESIGN: A controlled clinical trial design using sequential allocation into groups.

SETTING: A clinical occupational therapy department.

SUBJECTS: Twenty-four first-stroke patients.

INTERVENTIONS: Patients were assigned to one of three groups: conventional group, Wii group, and XaviX group. In addition to regular one-hour conventional rehabilitation, each group received an additional half-hour of upper extremity exercises via conventional devices, Wii games, or XaviX games, for eight weeks.

MAIN MEASURES: The Fugl-Meyer Assessment of motor function, Box and Block Test of Manual Dexterity, Functional Independence Measure, and upper extremity range of motion were used at baseline and postintervention. Also, a questionnaire was used to assess motivation and enjoyment.

RESULTS: The effect size of differences in change scores between the Wii and conventional groups ranged from 0.71 (SD 0.59) to 0.28 (SD 0.58), on the Fugl-Meyer Assessment of motor function (d = 0.74) was larger than that between the XaviX and conventional groups, ranged from 0.44 (SD 0.49) to 0.28 (SD 0.58) (d = 0.30). Patient enjoyment was significantly greater in the video game groups (Wii mean 4.25, SD 0.89; XaviX mean 4.38, SD 0.52) than in the conventional group (mean 2.25, SD 0.89, F = 18.55, p < 0.001), but motivation was not significantly different across groups.

CONCLUSION: Patients were positive to using video games in rehabilitation. A sample size of 72 patients (24 per group) would be appropriate for a full study.

Auteurs : Chen MH, Huang LL, Lee CF, Hsieh CL, Lin YC, Liu H, Chen MI, Lu WS

Lien vers l’article : https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/25322868