Résumé :

Cet article a exploré les perspectives de 25 patients concernant la rééducation basée sur la réalité virtuelle (VR) après la chirurgie du genou et a identifié les facteurs importants qui ont permis aux patients de s’immerger dans la réadaptation. L’analyse qualitative des données recueillies au moyen d’un questionnaire à composition non limitée et une analyse quantitative des données tirées d’évaluations physiques et d’enquêtes ont été réalisées. Dans le questionnaire à composition non limitée, la majorité des participants ont mentionné le niveau de difficulté comme la raison la plus fréquente pour choisir les programmes d’exercices les plus importants et les moins immersifs. L’analyse quantitative a montré que les participants ont connu un haut débit (3,9 +/- 0,3 sur 5,0) et un taux élevé d’attente d’effet thérapeutique (96%) et l’intention d’adhérence à l’exercice (96%). En outre, les participants ayant une douleur ou un dysfonctionnement physique plus sévères ont tendance à avoir des expériences plus positives (par exemple, Difficulté-Skill Balance, Buts clairs et Transformation du temps), conduisant à des niveaux élevés de flux lors de la rééducation à base de VR. En conclusion, les jeux basés sur la VR sont potentiellement acceptables comme outil de réadaptation de motivation pour les patients qui suivent une opération de genou. Cependant, pour mieux répondre aux besoins des patients, il pourrait être utile d’équiper un programme de VR avec des niveaux de difficulté variés, en tenant compte de la gravité de la blessure au genou de l’individu. En outre, une douleur intense ou un dysfonctionnement physique pourrait constituer une indication plutôt qu’une contre-indication pour la rééducation à base de VR.

Abstract :

This article explored the perspectives of 25 patients regarding virtual reality (VR)-based rehabilitation following knee surgery and identified the important factors that allowed patients to immerse themselves in rehabilitation. Qualitative analysis of data collected via open-ended questionnaire and quantitative analysis of data from physical assessments and surveys were conducted. In the open-ended questionnaire, the majority of participants mentioned level of difficulty as the most common reason for selecting both the most and the least immersive exercise programs. Quantitative analysis showed that participants experienced a high level of flow (3.9 +/- 0.3 out of 5.0) and a high rate of expectation of therapeutic effect (96%) and intention of exercise adherence (96%). Further, participants with more severe pain or physical dysfunction tended to have more positive experiences (e.g., Difficulty-Skill Balance, Clear Goals, and Transformation of Time), leading to high levels of flow during VR-based rehabilitation. In conclusion, VR-based games are potentially acceptable as a motivational rehabilitation tool for patients following knee surgery. However, to best meet patients’ needs, it might be useful to equip a VR program with varied levels of difficulty, taking into account the severity of the individual’s knee injury. Additionally, severe pain or physical dysfunction might act as an indication rather than a contraindication for VR-based rehabilitation.

Auteurs : Lee M, Suh D, Son J, Kim J, Eun SD, Yoon B

Lien vers l’article : https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/27149529