Résumé :

Cet article explore les ramifications de l’utilisation excessive des médias sur le développement de la personnalité, le développement des fonctions symboliques, la pensée et la réalité psychique. Ce faisant, les questions de savoir s’il y a des objets spécifiques des médias possédant une qualité symbolique intrinsèque, et les pièces jointes dans le monde intérieur d’un enfant / adolescent qui peuvent être mobilisées ou détruites sont discutées. En sélectionnant un matériel spécifique, les joueurs d’ordinateurs utilisent leur jeu pour activer le champ d’une réalité psychique personnelle. Par la présente, ils tentent une sorte d’auto-guérison. Cependant, après avoir quitté le jeu, les conflits et traumatismes réédités mais non résolus dans le jeu disparaissent de leur représentation temporaire sans générer de résonance dans l’expérience psychique du joueur. Par conséquent, bien que des états d’esprit et d’affect sont activés dans le jeu d’ordinateur, leur traitement et leur intégration échouent; les résultats du jeu dans une répétition compulsive. La construction et la consolidation de la maturation et le développement structurel récupérable, la représentation de l’irreprésentable, réussir dans le contexte de la relation analytique trianguler, d’abord à travers une réalisée conjointement d’expérience symbolique et narrative ou la recréation du jeu. Des considérations théoriques sont illustrées au moyen de vignettes cliniques.

Abstract :

This paper explores the ramifications of excessive use of media on personality development, the development of symbolic and thinking functions and on psychic reality. In doing so, the questions of whether there are specific media objects possessing an intrinsic symbolic quality, and which attachments in the inner world of a child/adolescent can be mobilized or destroyed are discussed. By selecting specific material, computer gamers use their game to activate the field of a personal psychic reality. Hereby, they attempt some kind of self-healing. However, after leaving the game, conflicts and traumata re-enacted but unresolved in the game disappear from their temporary representation without generating any resonance in the gamer’s psychic experience. Consequently, although states of mind and affects are activated in the computer game, their processing and integration fail; the game results in a compulsive repetition. The construction and consolidation of retrievable maturation and structural development, the representation of the unrepresentable, succeed in the context of the triangulating analytic relationship, initially through a jointly performed symbolic and narrative re-experience or the recreation of the game. Theoretical considerations are illustrated by means of clinical vignettes.

Auteur : Weisel A

Lien vers l’article : http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/25808470