Educación salud

C2Care ofrece una solución inmersiva en realidad virtual diseñada y realizada con equipos de formación y médicos. Destinada a los profesionales de la salud, el objetivo de estos programas es maximizar la transferencia de habilidades adquiridas en la gestión de agresividad y dolor. Estar inmerso en situaciones de realidad virtual permite a las personas formadas enfrentarse a situaciones realistas para optimizar la adquisición de habilidades. Este anclaje de habilidades garantiza la experiencia de los formadores. De hecho, durante las sesiones de retroalimentación y recomendaciones se realizan debriefings para los aprendices.

SUMARIO

¿PROFESIONAL DE LA SALUD? LE LLAMAMOS

Manejo de la ira

El programa de gestión de la agresión en realidad virtual simula una situación en una habitación del hospital con un paciente agresivo verbal y gestualmente. Los contextos virtuales están evolucionando e interactuando.

Diferentes escenarios se integran para responder favorablemente a la necesidad de confrontar a los participantes con situaciones similares a las que viven en el campo. Los objetivos son trabajar en la postura profesional, el intercambio de buenas prácticas para optimizar el manejo de las emociones y el estrés en situaciones agresivas. Esta formación es impartida por un instructor experto en su campo, quien, durante los debriefings, transmitirá su conocimiento sobre técnicas relacionales y de comunicación.

Manejo del dolor

La manifestación y la percepción del dolor presentan diferencias significativas entre individuos, lo que hace que su evaluación sea compleja. La simulación sumerge al estudiante en situaciones interactivas con un paciente que experimenta dolor.
El programa educativo para la gestión del dolor en realidad virtual tiene como objetivo adquirir los procesos de evaluación y manejo. Para optimizar las habilidades adquiridas, se integran diferentes escenarios para aumentar el número de simulaciones. Los módulos educativos también incluyen la verificación de prescripciones. Estos juegos de rol inmersivos se complementan con sesiones de debriefing bajo la supervisión del formador. Este programa está en línea con las recomendaciones de buenas prácticas y los protocolos actualizados de la SFETD (Sociedad Francesa de Estudio del Dolor).

Trastorno del espectro autista

En este entorno, se te invitará a ponerte en el lugar de un niño autista y a experimentar los diferentes elementos perturbadores tal como él los percibe.

Trastornos adictivos

Este tema tiene como objetivo concienciar sobre las consecuencias del abuso de productos adictivos.

Mayores

En este entorno de concienciación sobre la desorientación espacial y temporal en la población mayor, participarás en la gestión de personas desorientadas.

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FAQ

La realidad virtual es una tecnología utilizada para reproducir sintéticamente entornos reales o imaginarios. En este sentido, la inmersión que el usuario disfruta en salud mental lo llevará a exponerse a estímulos con total seguridad.

Este tipo de exposición dio origen a la cuarta ola de terapias cognitivo-conductuales: las terapias por exposición a la realidad virtual.

El primer protocolo validado científicamente data de 1992. Sin embargo, la realidad virtual era hasta el año 2000, bastante poco conocida y utilizada. Gracias a los avances tecnológicos y al interés de investigadores y clínicos, la sociedad civil se encuentra actualmente en una fase creciente de democratización.

Para utilizar la realidad virtual, es necesario sumergirse en un entorno virtual. Hay varias formas de hacerlo.

En efecto, el uso del CAVE, un sistema 3D compuesto de varias paredes de pantallas, fue mayoritariamente utilizado en el pasado.

El usuario se encuentra totalmente inmerso en el mundo virtual y sus movimientos son detectados en tiempo real. Esta solución tiene el defecto de ser muy cara y poco accesible.

Desde aproximadamente 2016, con la aparición del Oculus Rift y el HTC Vive, cascos de realidad virtual, su uso se ha hecho mucho más accesible. Permite sumergirse en la realidad virtual gracias a una pantalla oculta sobre la que se proyectan imágenes virtuales. Se tienen en cuenta los movimientos de la cabeza del usuario, lo que le permite girar la cabeza para observar a su alrededor como si fuera el mundo real.

La exposición es un método conductual basado en el principio de la habituación. Se define como la disminución de una reacción a raíz de la repetición del estímulo que la provoca.

En concreto, se trata de confrontar según reglas estrictas al sujeto a los estímulos que desencadenan la respuesta disfuncional. Esto permite obtener una extinción de este último mediante la activación de la habituación.

Existen varias formas de exposición, como la exposición por imaginación. Es decir, se invita al paciente a enfrentarse por imaginación a las situaciones temidas (estar al volante de un coche en la autopista, hablar en público en una reunión).

Después, la exposición in vivo. Se coloca al sujeto en una situación concreta de exposición.

Para un paciente que tiene miedo a los perros, el terapeuta primero lo confrontará con un perro pequeño colocado detrás de una cerca. Gradualmente disminuirá la proximidad existente entre el paciente y el perro.

Por último, la última forma de exposición existente es la exposición en realidad virtual. Mediante una concreción sintética de entornos reales, el paciente va a poder exponerse a situaciones que provocan la respuesta emocional disfuncional.

Esta última técnica tiene la ventaja considerable de combinar las ventajas de la exposición in vivo, al tiempo que se beneficia de cualidades singulares (accesibilidad de los entornos, seguridad, controlabilidad).

Un entorno virtual permite sumergir al usuario en diversas situaciones de lugares o espacios. Dependiendo de las características, el usuario podrá moverse e interactuar con avatares.

El terapeuta tiene el control sobre la situación de exposición. Podrá modificar ciertos elementos del entorno, añadir o retirar estímulos (visuales, sonoros) o programar interacciones.

El objetivo principal es reproducir entornos difíciles de alcanzar desde la oficina del terapeuta. Gracias a esta tecnología, se ofrecen nuevas perspectivas, limitadas por la realidad del terreno, a los cuidadores y a los cuidados: ambientes de relajación o personificaciones de sustratos abstractos (alucinaciones, ansiedades complejas...).

Dependiendo de los gafas VR, pueden ser necesarios otros dispositivos. Los gafas independientes, como el Pico Neo 4, se pueden utilizar sin necesidad de conectarlos a otros dispositivos.

Para gafas con cable como el HP Reverb G2, es necesario conectar los gafas a un ordenador de tipo "gamer".

Dependiendo de los objetivos terapéuticos, también puede equiparse con módulos gafas como un pedal y un volante en el caso de un tratamiento de la amaxofobia (miedo a conducir).

Numerosos estudios confirman la no peligrosidad del uso de la realidad virtual. No obstante, existen algunas restricciones para proteger a los usuarios de posibles consecuencias negativas.

Así, las personas epilépticas no pueden beneficiarse de este tipo de terapia. En lo que respecta al desarrollo de una posible adicción, las sesiones, idealmente, se realizan una vez por semana. Estas se llevan a cabo bajo la supervisión de un terapeuta, quien podrá evaluar, gracias a su experiencia, los riesgos.

Por lo tanto, el riesgo de desarrollar una adicción después de una TERV es casi nulo.

Los trastornos de ansiedad y las fobias pueden ser tratados con realidad virtual. El paciente será expuesto a situaciones que generan ansiedad en diferentes entornos de manera gradual y progresiva, mientras permanece en un lugar seguro. Así, se va creando un sentimiento de habituación poco a poco, hasta reducir, e incluso eliminar, la ansiedad.

Las adicciones conductuales y a sustancias son patologías que pueden ser tratadas con realidad virtual. De hecho, gracias a estímulos sintéticos colocados en los entornos que provocan la respuesta de ansia, los pacientes con adicción podrán trabajar sobre su ansia para atenuar la respuesta de consumo.

Además, las múltiples situaciones (bar, casino, contextos sociales) permiten un trabajo cognitivo sobre las creencias disfuncionales en relación con la singularidad de cada situación de tentación.

En cuanto a los trastornos de la conducta alimentaria, los programas de realidad virtual permiten abordar factores etiológicos clave como la dismorfia corporal, el bloqueo alocéntrico (tendencia a centrar la atención en los demás en lugar de en uno mismo) y el ansia alimentaria.

Por otro lado, en el tratamiento con realidad virtual, contamos actualmente con múltiples programas que abordan importantes determinantes psiquiátricos, psicológicos y neuropsicológicos: relajación, estimulación cognitiva, activación conductual, habilidades sociales…

La reminiscencia es una herramienta terapéutica fundamental en el tratamiento de la depresión. Al ofrecer a sus pacientes la posibilidad de revivir las sensaciones relacionadas con actividades placenteras que solían disfrutar (deporte, conducción de automóviles, viajes), se estimulan áreas cerebrales que estaban en hipoactivación, favoreciendo así el éxito terapéutico. La realidad virtual aparece como un mediador muy interesante para iniciar la participación en actividades placenteras.

Además, la estimulación cognitiva en personas mayores es otra posibilidad que ofrece la realidad virtual. Facilitada por la tecnología, que hace que las actividades de estimulación sean más lúdicas y accesibles, los pacientes y residentes de EHPAD podrán trabajar sus funciones ejecutivas y su memoria a través de aplicaciones creadas para las necesidades específicas de esta población.

Hoy en día, la realidad virtual en el campo de la salud mental avanza a gran velocidad. Investigadores, clínicos y desarrolladores están trabajando en nuevas patologías objetivo para ofrecer próximamente nuevos dispositivos terapéuticos.

 

Muchos profesionales de la salud están interesados en esta tecnología. Hoy en día, los psiquiatras, psicólogos y psicoterapeutas son los profesionales más representados como expertos en terapias por exposición a la realidad virtual.

Sin embargo, el software también está dirigido a enfermeros, psicomotricistas, fisioterapeutas, dietistas, sophrólogos e hipnoterapeutas.

Las aplicaciones permiten en efecto actuar en complementación con sus métodos con el objetivo de maximizar los beneficios terapéuticos.

El terapeuta, equipándose de dispositivos que permiten la realización de terapias por exposición a la realidad virtual (TERV), enriquece así su campo de competencias. Las VTR son una técnica de apoyo por derecho propio.

Adoptar esta solución terapéutica es también manifestarse ante los prescriptores y distinguirse de las ofertas de cuidados más practicadas.

Además, lejos de ser un activo estratégico para el desarrollo de un estudio o una institución, los TERV se benefician de la validez científica de las terapias cognitivo-conductuales. En la práctica clínica, es un activo que favorece el compromiso terapéutico gracias a su aspecto lúdico.

Además, esta tecnología ofrece un ahorro de tiempo considerable ya que muchos entornos de exposición son directamente accesibles desde la oficina del terapeuta.

Una de las ventajas considerables de la realidad virtual es que se aplica a un amplio espectro de población. Los datos existentes de la literatura sobre el tema nos muestran que se puede exponer un amplio grupo de edad en realidad virtual y ello, con beneficios terapéuticos reales.

Los estudios demuestran, en efecto, una excelente viabilidad y resultados significativos; sobre todo en los adultos, en el tratamiento de trastornos de la ansiedad (incluida la fobia escolar), autismo, adicciones, trastornos del comportamiento alimentario, trastornos neuropsicológicos, Trastornos psicóticos y problemas del ánimo.

Los resultados son idénticos para los adolescentes con un valor añadido consecuente en cuanto al compromiso terapéutico donde la realidad virtual favorece el interés de los adolescentes por su terapia.

En los sujetos de edad avanzada, los resultados de los estudios fomentan el uso de la realidad virtual para trabajar la estimulación cognitiva, los trastornos del comportamiento y también las ansiedades.