Geriatría

Hoy en día, los profesionales de la salud se enfrentan a problemáticas diversas y complejas. De hecho, las personas mayores suelen tener trastornos del estado de ánimo (depresión, trastornos de ansiedad, trastornos del sueño). Los problemas somáticos pueden empeorar con estos trastornos (dolor crónico, problemas de salud). El deterioro cognitivo, con o sin patología, experimentado por el paciente mayor agrava los trastornos de comportamiento y la pérdida de autonomía. La realidad virtual es una alternativa no farmacológica para el tratamiento de los trastornos cognitivos y el trabajo sobre su estado de ánimo. Esto les ofrecerá mejores condiciones de vida sin los riesgos asociados a los fármacos psicotrópicos.

SUMARIO

¿PROFESIONAL DE LA SALUD? LE LLAMAMOS

REALIDAD VIRTUAL EN LOS SERVICIOS PARA PERSONAS MAYORES

Más que nunca, en geriatría, es fundamental hacer evolucionar los tratamientos de aplicación terapéutica. Las residencias de ancianos enfrentan dilemas éticos y carecen de soluciones alternativas. La realidad virtual es una solución inteligente ante los límites terapéuticos. La ciencia y la tecnología se combinan para crear tratamientos no farmacológicos, lo que genera un gran interés en geriatría.
De hecho, es la terapia alternativa más prometedora.
Investigadores y clínicos están extremadamente entusiasmados con esta tecnología en el proceso de envejecimiento. Las aplicaciones presentadas en las soluciones de C2Care son el resultado de un trabajo colaborativo entre nuestro equipo de ingeniería y nuestros socios médicos. Nuestro equipo médico está compuesto por médicos geriatras, neuropsicólogos y psiquiatras especializados en geriatría. Para las residencias de ancianos, C2Care es la nueva solución terapéutica. Fácil de usar y muy intuitivo, nuestro software ha sido diseñado para ser utilizado por personas mayores que están perdiendo su autonomía. Los profesionales de la salud no tendrán problemas para utilizar el software, y este será útil para crear nuevas actividades médicas y sociales.

¿Qué incluye el paquete para residencias de ancianos?

Para responder a las necesidades de los mayores, el paquete incluye varios programas terapéuticos :
  • Estimulación cognitiva
  • Evaluación neuropsicológica cualitativa
  • Relajación
  • Activación conductual

Con estas aplicaciones, es posible integrar la realidad virtual como una solución terapéutica y facilitadora de actividades en la vida diaria de los residentes. También puedes organizar sesiones grupales con nuestras soluciones de múltiples visores, creando una dinámica de grupo en realidad virtual (estimulación cognitiva, relajación…). Finalmente, las terapias de realidad virtual son verdaderamente terapias no farmacológicas

REALIDAD VIRTUAL Y PERSONAS MAYORES: VIABILIDAD, EFICACIA Y LA PERSPECTIVA DE LA CIENCIA

Desarrollar un proyecto basado en residencias de ancianos era esencial: la geriatría carece de herramientas eficaces para responder a los deterioros cognitivos, emocionales y conductuales en las personas mayores.

Hoy en día, se utilizan muchos medicamentos en el cuidado del deterioro cognitivo. Sin embargo, trabajar con otros tipos de enfoques ayudará a abordar diferentes aspectos multifactoriales. Es por esto que las terapias no farmacológicas están ganando el interés de investigadores y clínicos. La realidad virtual ofrece una alternativa innovadora y prometedora a las terapias tradicionales.

La investigación científica valida la aceptabilidad de la realidad virtual en las personas mayores, pero también destaca su eficacia en el proceso de envejecimiento y en el final de la vida. Por lo tanto, hemos desarrollado nuestro software basado en estudios significativos existentes.

¿Qué dicen los estudios?

Los autores que trabajan con nuevas tecnologías y salud han encontrado resultados significativos. Por ejemplo, Gracia-Betances (2015) ha resaltado algunas cualidades del uso de la realidad virtual con pacientes:

  • Accesibilidad
  • Uso sensorial
  • Tratamiento preciso de funciones cognitivas
  • Retroalimentación directa
  • Mejora en el compromiso terapéutico
  • Mejora general de las condiciones de vida


Optale (2010) ha demostrado la eficacia de la realidad virtual en la mejora de las habilidades de memoria en las personas mayores. Man (2011) ha corroborado estos resultados con más información. Wallet et al. (2011) consideran la realidad virtual como una herramienta útil para la generalización de habilidades. Recientemente, D’Cunha ha valorado la realidad virtual como un facilitador para mejorar las condiciones de vida y el deterioro cognitivo en los mayores.

Al desarrollar nuestro software para residencias de ancianos, más que nunca, quisimos ofrecer a los mayores la posibilidad de ser tratados con terapias no farmacológicas.

ESTIMULACIÓN SENSORIAL EN REALIDAD VIRTUAL

Fisiología y trabajo conductual

Los estudios muestran que el uso de Snoezelen en geriatría es eficaz tanto en la parte fisiológica (Bailly & Pointereau, 2011) como en la parte psicobehavioral (Andreeva & al., 2011). Después de una sesión de Snoezelen, las personas mayores experimentan menos estrés y calma.

El alivio de las emociones negativas se ve facilitado por la disminución del ritmo cardíaco y la presión arterial. La agitación, la agresividad y la ansiedad disminuyen con la técnica Snoezelen.

Los residentes más vulnerables también pueden beneficiarse: estar inmersos en su propio espacio les hace sentir más seguros y con el deseo de compartir su experiencia. Además, para las personas con habilidades de comunicación, es más fácil dialogar con los cuidadores o su entorno. Snoezelen fomenta el deseo de volver a realizar actividades.

Psicogeriatría

Van Weert y col. (2005) han analizado registros de videos de la primera experiencia de pacientes con Snoezelen durante hasta 18 meses.

¿Cuáles son los efectos a largo plazo?

Muchos efectos significativos se pueden observar a largo plazo:

  • Aumento en el número de sonrisas y intercambios verbales
  • Sentimiento de autonomí
  • Reducción de la ira y las reprimendas


Este enfoque no farmacológico como terapia ofrece un programa inteligente y económico. Con esta alternativa innovadora, las condiciones de vida de los residentes y las funciones de los cuidadores se mejoran. Por lo tanto, la comunicación entre cuidadores y residentes (oral o no) claramente mejora.

Calma mutua

La estimulación sensorial se puede, por ejemplo, realizar antes de bañar a su paciente para que se lleve a cabo en un ambiente tranquilo. Ducharse y otros tratamientos son más fáciles y fluidos. La modificación del comportamiento del residente tiene un impacto evidente en la vida diaria de los cuidadores en las residencias de ancianos : los residentes relajados hacen que los cuidadores estén más tranquilos.
Esta comunicación mejorada da lugar a una relación satisfactoria y crea una nueva complicidad. Indirectamente, Snoezelen proporciona mejores condiciones de trabajo.

C2CARE INVESTIGACIÓN Y DESARROLLO

C2Care también cuenta con un comité científico y asociaciones. Cada área de especialización guía la creación de nuestros entornos de realidad virtual. Nuestro software ha sido diseñado para ser fácilmente utilizado tanto por los pacientes como por los cuidadores. El software incluido en los hogares de retiro generalmente no requiere el uso de controles remotos para facilitar su uso a personas con trastornos motrices o de coordinación. Además, el visor se puede utilizar de forma independiente. Por eso, puede ser fácilmente transportado y utilizado de un paciente a otro, sin necesidad de una computadora.

Estimulación Cognitiva

La estimulación cognitiva, memorística y práctica se puede realizar con los juegos de C2Brain. Los juegos en realidad virtual ofrecen un aspecto lúdico y aumentan la motivación para fomentar la implicación en las actividades.

Evaluación neuropsicológica

C2Neuro está compuesto por entornos ecológicos de supermercados. Sería posible estimular habilidades cognitivas como la memorización, la orientación, así como también las capacidades prácticas.

Reminiscencia

C2Custom y C2Maps son programas diseñados para personalizar la atención brindada a las personas mayores mediante la importación de nuevos entornos. De esta manera, es posible hacer que el residente regrese a diferentes lugares o eventos para trabajar en la reminiscencia o en los aspectos positivos de sus recuerdos.

Relaxación

C2Hypno está compuesto por numerosos entornos relajantes.
En estos entornos, encontrarás dos tipos de salas de snoezelen, según el objetivo de la sesión.
C2Hypno recrea una atmósfera para poner a la persona en un estado de relajación y calma. Desde otra perspectiva, estos entornos proporcionan una estimulación multisensorial (auditiva, visual y táctil).
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FAQ

La realidad virtual es una tecnología utilizada para reproducir sintéticamente entornos reales o imaginarios. En este sentido, la inmersión que el usuario disfruta en salud mental lo llevará a exponerse a estímulos con total seguridad.

Este tipo de exposición dio origen a la cuarta ola de terapias cognitivo-conductuales: las terapias por exposición a la realidad virtual.

El primer protocolo validado científicamente data de 1992. Sin embargo, la realidad virtual era hasta el año 2000, bastante poco conocida y utilizada. Gracias a los avances tecnológicos y al interés de investigadores y clínicos, la sociedad civil se encuentra actualmente en una fase creciente de democratización.

Para utilizar la realidad virtual, es necesario sumergirse en un entorno virtual. Hay varias formas de hacerlo.

En efecto, el uso del CAVE, un sistema 3D compuesto de varias paredes de pantallas, fue mayoritariamente utilizado en el pasado.

El usuario se encuentra totalmente inmerso en el mundo virtual y sus movimientos son detectados en tiempo real. Esta solución tiene el defecto de ser muy cara y poco accesible.

Desde aproximadamente 2016, con la aparición del Oculus Rift y el HTC Vive, cascos de realidad virtual, su uso se ha hecho mucho más accesible. Permite sumergirse en la realidad virtual gracias a una pantalla oculta sobre la que se proyectan imágenes virtuales. Se tienen en cuenta los movimientos de la cabeza del usuario, lo que le permite girar la cabeza para observar a su alrededor como si fuera el mundo real.

La exposición es un método conductual basado en el principio de la habituación. Se define como la disminución de una reacción a raíz de la repetición del estímulo que la provoca.

En concreto, se trata de confrontar según reglas estrictas al sujeto a los estímulos que desencadenan la respuesta disfuncional. Esto permite obtener una extinción de este último mediante la activación de la habituación.

Existen varias formas de exposición, como la exposición por imaginación. Es decir, se invita al paciente a enfrentarse por imaginación a las situaciones temidas (estar al volante de un coche en la autopista, hablar en público en una reunión).

Después, la exposición in vivo. Se coloca al sujeto en una situación concreta de exposición.

Para un paciente que tiene miedo a los perros, el terapeuta primero lo confrontará con un perro pequeño colocado detrás de una cerca. Gradualmente disminuirá la proximidad existente entre el paciente y el perro.

Por último, la última forma de exposición existente es la exposición en realidad virtual. Mediante una concreción sintética de entornos reales, el paciente va a poder exponerse a situaciones que provocan la respuesta emocional disfuncional.

Esta última técnica tiene la ventaja considerable de combinar las ventajas de la exposición in vivo, al tiempo que se beneficia de cualidades singulares (accesibilidad de los entornos, seguridad, controlabilidad).

Un entorno virtual permite sumergir al usuario en diversas situaciones de lugares o espacios. Dependiendo de las características, el usuario podrá moverse e interactuar con avatares.

El terapeuta tiene el control sobre la situación de exposición. Podrá modificar ciertos elementos del entorno, añadir o retirar estímulos (visuales, sonoros) o programar interacciones.

El objetivo principal es reproducir entornos difíciles de alcanzar desde la oficina del terapeuta. Gracias a esta tecnología, se ofrecen nuevas perspectivas, limitadas por la realidad del terreno, a los cuidadores y a los cuidados: ambientes de relajación o personificaciones de sustratos abstractos (alucinaciones, ansiedades complejas...).

Dependiendo de los gafas VR, pueden ser necesarios otros dispositivos. Los gafas independientes, como el Pico Neo 4, se pueden utilizar sin necesidad de conectarlos a otros dispositivos.

Para gafas con cable como el HP Reverb G2, es necesario conectar los gafas a un ordenador de tipo "gamer".

Dependiendo de los objetivos terapéuticos, también puede equiparse con módulos gafas como un pedal y un volante en el caso de un tratamiento de la amaxofobia (miedo a conducir).

Numerosos estudios confirman la no peligrosidad del uso de la realidad virtual. No obstante, existen algunas restricciones para proteger a los usuarios de posibles consecuencias negativas.

Así, las personas epilépticas no pueden beneficiarse de este tipo de terapia. En lo que respecta al desarrollo de una posible adicción, las sesiones, idealmente, se realizan una vez por semana. Estas se llevan a cabo bajo la supervisión de un terapeuta, quien podrá evaluar, gracias a su experiencia, los riesgos.

Por lo tanto, el riesgo de desarrollar una adicción después de una TERV es casi nulo.

Los trastornos de ansiedad y las fobias pueden ser tratados con realidad virtual. El paciente será expuesto a situaciones que generan ansiedad en diferentes entornos de manera gradual y progresiva, mientras permanece en un lugar seguro. Así, se va creando un sentimiento de habituación poco a poco, hasta reducir, e incluso eliminar, la ansiedad.

Las adicciones conductuales y a sustancias son patologías que pueden ser tratadas con realidad virtual. De hecho, gracias a estímulos sintéticos colocados en los entornos que provocan la respuesta de ansia, los pacientes con adicción podrán trabajar sobre su ansia para atenuar la respuesta de consumo.

Además, las múltiples situaciones (bar, casino, contextos sociales) permiten un trabajo cognitivo sobre las creencias disfuncionales en relación con la singularidad de cada situación de tentación.

En cuanto a los trastornos de la conducta alimentaria, los programas de realidad virtual permiten abordar factores etiológicos clave como la dismorfia corporal, el bloqueo alocéntrico (tendencia a centrar la atención en los demás en lugar de en uno mismo) y el ansia alimentaria.

Por otro lado, en el tratamiento con realidad virtual, contamos actualmente con múltiples programas que abordan importantes determinantes psiquiátricos, psicológicos y neuropsicológicos: relajación, estimulación cognitiva, activación conductual, habilidades sociales…

La reminiscencia es una herramienta terapéutica fundamental en el tratamiento de la depresión. Al ofrecer a sus pacientes la posibilidad de revivir las sensaciones relacionadas con actividades placenteras que solían disfrutar (deporte, conducción de automóviles, viajes), se estimulan áreas cerebrales que estaban en hipoactivación, favoreciendo así el éxito terapéutico. La realidad virtual aparece como un mediador muy interesante para iniciar la participación en actividades placenteras.

Además, la estimulación cognitiva en personas mayores es otra posibilidad que ofrece la realidad virtual. Facilitada por la tecnología, que hace que las actividades de estimulación sean más lúdicas y accesibles, los pacientes y residentes de EHPAD podrán trabajar sus funciones ejecutivas y su memoria a través de aplicaciones creadas para las necesidades específicas de esta población.

Hoy en día, la realidad virtual en el campo de la salud mental avanza a gran velocidad. Investigadores, clínicos y desarrolladores están trabajando en nuevas patologías objetivo para ofrecer próximamente nuevos dispositivos terapéuticos.

 

Muchos profesionales de la salud están interesados en esta tecnología. Hoy en día, los psiquiatras, psicólogos y psicoterapeutas son los profesionales más representados como expertos en terapias por exposición a la realidad virtual.

Sin embargo, el software también está dirigido a enfermeros, psicomotricistas, fisioterapeutas, dietistas, sophrólogos e hipnoterapeutas.

Las aplicaciones permiten en efecto actuar en complementación con sus métodos con el objetivo de maximizar los beneficios terapéuticos.

El terapeuta, equipándose de dispositivos que permiten la realización de terapias por exposición a la realidad virtual (TERV), enriquece así su campo de competencias. Las VTR son una técnica de apoyo por derecho propio.

Adoptar esta solución terapéutica es también manifestarse ante los prescriptores y distinguirse de las ofertas de cuidados más practicadas.

Además, lejos de ser un activo estratégico para el desarrollo de un estudio o una institución, los TERV se benefician de la validez científica de las terapias cognitivo-conductuales. En la práctica clínica, es un activo que favorece el compromiso terapéutico gracias a su aspecto lúdico.

Además, esta tecnología ofrece un ahorro de tiempo considerable ya que muchos entornos de exposición son directamente accesibles desde la oficina del terapeuta.

Una de las ventajas considerables de la realidad virtual es que se aplica a un amplio espectro de población. Los datos existentes de la literatura sobre el tema nos muestran que se puede exponer un amplio grupo de edad en realidad virtual y ello, con beneficios terapéuticos reales.

Los estudios demuestran, en efecto, una excelente viabilidad y resultados significativos; sobre todo en los adultos, en el tratamiento de trastornos de la ansiedad (incluida la fobia escolar), autismo, adicciones, trastornos del comportamiento alimentario, trastornos neuropsicológicos, Trastornos psicóticos y problemas del ánimo.

Los resultados son idénticos para los adolescentes con un valor añadido consecuente en cuanto al compromiso terapéutico donde la realidad virtual favorece el interés de los adolescentes por su terapia.

En los sujetos de edad avanzada, los resultados de los estudios fomentan el uso de la realidad virtual para trabajar la estimulación cognitiva, los trastornos del comportamiento y también las ansiedades.