Gériatrie

Aujourd’hui les professionnels de santé travaillant auprès des personnes âgées doivent faire face à des problématiques complexes. En effet, les personnes âgées présentent fréquemment des troubles de l’humeur (dépressions, troubles anxieux, troubles du sommeil). Ces troubles peuvent être aggravés par les problématiques somatiques (douleurs chroniques, problèmes de santé) et sociales (isolement, sentiment de solitude). L’autre difficulté principale rencontrée par les soignants en gériatrie est le déclin cognitif, normal ou pathologique, du sujet âgé qui, d’une part, aggrave les troubles de l’humeur et de l’autre entraîne une perte d’autonomie. La réalité virtuelle permet d’offrir une alternative non-médicamenteuse pour la prise en charge des troubles cognitifs et de l’humeur en gériatrie, permettant ainsi d’améliorer leur qualité de vie sans les risques inhérents à une prise de psychotropes.

SOMMAIRE

PROFESSIONNEL DE SANTÉ ? ON VOUS APPELLE

LA RÉALITÉ VIRTUELLE AU SERVICE DE LA GÉRIATRIE

Aujourd’hui plus que jamais la gériatrie française est mûe par la nécessité de faire évoluer ses traitements et applications thérapeutiques. Confrontée à des dilemmes éthiques et médicaux, les EHPAD sont en carence de solutions alternatives. La réalité virtuelle apparaît comme une réponse pertinente aux impasses thérapeutiques. S’inscrivant dans la lignée des traitements non-médicamenteux, cette science et technologie est regardée avec grand intérêt par les acteurs de la gériatrie. La réalité virtuelle se place comme l’alternative aux thérapies classiques la plus prometteuse. Elle génère l’enthousiasme des chercheurs et praticiens désireux de participer au progrès thérapeutique dans le traitement des processus de vieillissement.

Les logiciels contenus dans les solutions C2Care sont le résultat d’un travail collaboratif entre nos équipes d’ingénieurs et nos partenaires médicaux. Ces derniers sont des médecins gériatres, des psychologues spécialisés en neuropsychologie et des gérontopsychiatres. C2Care est la nouvelle solution thérapeutique pour les établissements accueillant des personnes âgées. Simples et intuitifs, les logiciels ont été pensés pour être utilisés par des seniors même en perte d’autonomie. Le personnel soignant en gériatrie intégrera avec aisance ce nouveau dispositif qui viendra agrémenter les prestations médico-sociales des EHPAD.

Que contient le pack EHPAD ?

Plusieurs logiciels thérapeutiques sont présents dans ce pack gériatrie afin de répondre aux besoins des établissements de santé des seniors  :

  • Stimulation cognitive
  • Evaluation qualitative neuropsychologique
  • Relaxation
  • Activation comportementale

Ces applications vous permettront d’intégrer la réalité virtuelle dans le quotidien de vos résidents en tant que solutions thérapeutiques et médiateur d’animations. Grâce aux solutions multi-casques, vous pourrez réaliser des séances de groupe. Les séniors pourront ainsi bénéficier de la dynamique de groupe lors d’activités collectives en réalité virtuelle (stimulation cognitiverelaxation). Les thérapies par réalité virtuelle s’inscrivent dans la lignée des thérapies non-médicamenteuses.

RÉALITÉ VIRTUELLE ET GÉRIATRIE : FAISABILITÉ ET EFFICACITÉ, LE REGARD DE LA SCIENCE

Nouvelle vague de l’approche cognitive et comportementale, les thérapies par exposition à la réalité virtuelle offrent à vos patients la possibilité de s’exposer aux stimuli anxiogènes en toute sécurité et en toute confidentialité au sein de votre cabinet.

Garcia-Palacios, Hoffman, Carlin, Furness, Botella et d’autres reconnaissent les thérapies par exposition à la réalité virtuelle comme étant significativement plus satisfaisantes pour les patients. Elles facilitent en effet l’engagement thérapeutique et la conformité aux soins.

Aujourd’hui, nous savons que les pathologies cérébrales sont caractérisées par un aspect multifactoriel que seul ce type d’approche ne saurait appréhender. Ainsi, les thérapies non médicamenteuses suscitent de plus en plus l’intérêt des chercheurs et des praticiens.

La réalité virtuelle offre une alternative innovante et prometteuse. La littérature actuelle confirme non seulement la bonne acceptation des dispositifs de réalité virtuelle de la part des séniors mais souligne également l’efficacité de cette technologie dans les difficultés inhérentes au vieillissement et à la fin de vie. Fort de ce constat, nous avons pris appui sur les travaux existants et ayant généré des résultats significatifs pour développer nos logiciels.

Qu’en disent les études  ?

Les auteurs qui ont exploré les potentiels de cette technologie à travers leurs études ont obtenu des résultats probants. Ainsi, dans son analyse qualitative, Garcia-Betances (2015) souligne les qualités intrinsèques de la réalité virtuelle :

  • Accessibilité
  • Recrutement sensoriel
  • Traitement fin des différentes fonctions cognitives
  • Feed-back immédiats
  • Engagement thérapeutique favorisé
  • Amélioration générale de la qualité de vie


Optale (2010) a démontré l’efficacité de la réalité virtuelle dans l’amélioration des capacités mémorielles chez les personnes âgées. Résultats confirmés et étayés par Man (2011). Wallet et al.(2011) ont quant à eux souligné l’efficacité de la réalité virtuelle comme outil permettant la généralisation des acquis. Plus récemment, D’Cunha (2019) met l’emphase sur le potentiel actif de la réalité virtuelle en tant que médiateur pour permettre l’amélioration de la qualité de vie des séniors souffrant d’un déclin cognitif.

Les données actuelles des recherches sont venues confirmer notre volonté de s’inscrire plus que jamais dans la lignée des thérapies non médicamenteuses en développant des logiciels de réalité virtuelle dédiés aux EHPAD.

LA RÉALITÉ VIRTUELLE AU SERVICE DE LA STIMULATION SENSORIELLE

Physiologie et comportement

Des études scientifiques menées en gériatrie ont démontré l’efficacité du Snoezelen à la fois sur un plan physiologique(Bailly & Pointereau, 2011) mais aussi sur un plan psychocomportemental (Andreeva & al, 2011). Après une séance Snoezelen, on relève un sentiment d’apaisement chez les participants. Ce lâcher-prise est notamment dû à une diminution de la fréquence cardiaque et de la pression artérielle.
La méthode Snoezelen, permet également de réduire considérablement l’agitation, l’agressivité (verbale et physique) et l’anxiété. Les résidents les plus fragilisés qui sont plongés dans ce « cocon » Snoezelen en ressortent rassurés et avec l’envie de partager leur expérience.

Ceux avec des troubles de la communication arrivent plus facilement à échanger avec les soignants et accompagnants. De manière globale, la méthode Snoezelen redonne aux seniors la « reprise de l’envie ».

Psychogériatrie

Van Weert & al. (2005) ont analysé des enregistrements vidéos jusqu’à 18 mois après que les patients aient vécu leur première expérience snoezelen.

Quels sont les effets à long terme ?

De nombreux effets significatifs se font ressentir sur le long terme comme :

  • Une augmentation du nombre de sourires et d’échanges verbales
  • Un sentiment d’autonomie
  • La diminution de colère et de réprobations.


Cette approche non-médicamenteuse à visée thérapeutique offre un programme pertinent et économique. Cette alternative innovante permet donc d’améliorer la qualité de vie des résidents mais également celle des soignants. Qu’elle soit verbale ou non verbale, la communication soignants-résidents est nettement améliorée favorisant le lien de confiance thérapeutique.

Apaisement mutuel

Cette stimulation sensorielle peut, par exemple, être réalisée avant la toilette afin que celle-ci puisse se dérouler dans une ambiance apaisée. La toilette, mais aussi les soins sont alors plus faciles et fluides. Le changement de comportement des résidents impacte forcément le quotidien des soignants en EHPAD. Des résidents détendus, c’est des soignants apaisés. 
Cette communication améliorée offre la possibilité pour chacun de trouver de la satisfaction dans les relations en créant notamment de la complicité.
 Snoezelen va encourager indirectement une amélioration des conditions de travail.

R&D C2CARE

C2Care c’est aussi un comité scientifique et un réseau de partenaires. Leur expertise a guidé la création des environnements, rendus possible grâce à la réalité virtuelle. Les logiciels ont été pensés pour être faciles d’accès, pour les patients mais, également par le personnel soignant.
Les logiciels contenus dans le pack EHPAD ne nécessitent pas ou peu d’utiliser les manettes et sont donc accessibles aux personnes présentant des troubles moteurs ou praxiques.
De plus, les logiciels sont inclus dans un casque fonctionnant de manière autonome, le personnel soignant peut donc le transporter et l’utiliser facilement, sans avoir besoin d’ordinateur.

Stimulation cognitive

C2Brain contient différents petits jeux de stimulations cognitives, mnésiques et praxiques. Les jeux en réalité virtuelle amènent un aspect ludique et motivationnel qui permet de favoriser leur implication dans ces activités.

Evaluation neuropsychologique

C2Motion est composé d’environnements écologiques de supermarchés,  qui vont permettre de stimuler les capacités cognitives tel que la mémorisation, l’orientation, ainsi que les capacités praxiques.

Réminiscence

C2Custom et C2Map sont des logiciels qui permettent de personnaliser la prise en soin des personnes âgées en important de nouveaux environnements. Ainsi il est possible de replonger dans différents lieux, événements… afin de stimuler les souvenirs positifs et faire remonter les affects positifs.

Relaxation

C2Hypno regroupe différents environnements de relaxation. Dans ces environnements, on retrouve deux types de salle snoezelen en fonction de l’objectif de la séance. Elles permettent de pouvoir créer une ambiance, un environnement, et de plonger la personne dans un état de relaxation et de détente. Dans une autre optique, la salle permet une stimulation multisensorielle, en faisant appel aux stimulations auditives, visuelles et tactiles.

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FAQ

La réalité virtuelle est une technologie utilisée pour reproduire synthétiquement des environnements réels ou imaginaires. En ce sens, l’immersion dont bénéficie l’utilisateur en santé mentale va conduire ce dernier à s’exposer à des stimuli en toute sécurité.

Ce type d’exposition a donné naissance à la 4ème vague des thérapies cognitivo-comportementales : les thérapies par exposition à la réalité virtuelle.

Le premier protocole validé scientifiquement date de 1992. Cependant, la réalité virtuelle était jusque dans les années 2000, assez peu connue et utilisée. Grâce aux progrès technologiques et à l’intérêt des chercheurs et cliniciens, elle est aujourd’hui en phase croissante de démocratisation.

Afin d’utiliser la réalité virtuelle, il est nécessaire de s’immerger dans un environnement virtuel. Pour ce faire, il existe plusieurs façons.

En effet, l’utilisation du CAVE, un système 3D composé de plusieurs murs d’écrans, était majoritairement utilisé par le passé.

L’utilisateur se retrouve totalement plongé dans le monde virtuel et ses mouvements sont détectés en temps réel. Cette solution a le défaut d’être très onéreuse et peu accessible.

Depuis environ 2016, avec l’apparition de l’Oculus Rift et de l’HTC Vive, des casques de réalité virtuelle, son usage est rendu beaucoup plus accessible. Il permet de s’immerger dans la réalité virtuelle grâce à un écran occultant sur lequel sont projetées des images virtuelles. Les mouvements de tête de l’utilisateur sont pris en compte, ce qui lui permet de tourner la tête pour observer autour de lui comme dans le monde réel.

L’exposition est une méthode comportementale qui se base sur le principe d’habituation. Elle se définit comme la diminution d’une réaction suite à la répétition du stimulus qui la suscite.

Concrètement, il s’agit de confronter selon des règles strictes le sujet aux stimuli déclenchant la réponse dysfonctionnelle. Cela permet d’obtenir une extinction de cette dernière via l’activation de l’habituation.

Plusieurs formes d’exposition existent telles que l’exposition par imagination. C’est-à-dire que l’on invite le patient à se confronter par imagination aux situations redoutées (être au volant d’une voiture sur l’autoroute, parler en public lors d’une réunion).

Ensuite, l’exposition in vivo. On place le sujet en situation concrète d’exposition.

Pour un patient ayant peur des chiens, le thérapeute va d’abord le confronter à un chien de petite taille placé derrière un grillage. Progressivement, il va diminuer la proximité existante entre le patient et le chien.

Enfin, la dernière forme d’exposition existante est l’exposition par réalité virtuelle. Par une concrétisation synthétique d’environnements réels, le patient va pouvoir s’exposer à des situations provoquant la réponse émotionnelle dysfonctionnelle.

Cette dernière technique a l’atout considérable de combiner les avantages de l’exposition in vivo tout en bénéficiant de qualités singulières (accessibilité des environnements, sécurité, contrôlabilité).

Un environnement virtuel permet d’immerger l’utilisateur dans diverses situations de lieux ou d’espaces. Selon les fonctionnalités, l’utilisateur pourra se déplacer et interagir avec des avatars.

Le thérapeute à, quant à lui, le contrôle sur le scénario d’exposition. Il pourra en effet modifier certains éléments de l’environnement, ajouter ou retirer des stimuli (visuels, sonores) ou programmer des interactions.

L’objectif premier est de reproduire des environnements difficilement accessibles depuis le bureau du thérapeute. Grâce à cette technologie, de nouvelles perspectives, alors limitées par la réalité du terrain, s’offrent aux soignants et aux soignés : des environnements de relaxation ou des personnifications de substrats abstraits (hallucinations, angoisses complexes…).

En fonction des casques VR, d’autres appareils peuvent être requis. Les casques autonomes, comme le Pico Neo 4 , peuvent être utilisés tels quels sans avoir besoin de les connecter à d’autres appareils.

Pour les casques filaires tels que l’HP Reverb G2, il est nécessaire de connecter le casque à un ordinateur de type “gamer”.

Selon les objectifs thérapeutiques, vous pouvez également vous équiper de modules additionnels comme un pédalier et un volant dans le cas d’un traitement d’une amaxophobie (peur de la conduite).

Les nombreuses études confirment la non-dangerosité de l’utilisation de la réalité virtuelle. Il existe néanmoins quelques restrictions pour protéger les utilisateurs d’éventuelles conséquences négatives.

Ainsi, les personnes épileptiques ne peuvent bénéficier de ce type de thérapie. En ce qui concerne le développement d’une éventuelle addiction, les séances sont dans l’idéal, réalisées à raison d’une fois par semaine. Elles sont sous la supervision d’un thérapeute qui saura apprécier, grâce à son expertise, les risques.

Par conséquent, le risque de développer une addiction suite à une TERV est quasi-nulle.

Les troubles anxieux et phobies peuvent être traités en réalité virtuelle. La patient va être exposé à des situations anxiogènes dans différents environnements de façon graduelle et progressive, tout en restant dans un lieu sécuritaire. Un sentiment d’habituation va ainsi se créer petit à petit jusqu’à faire diminuer, voire disparaître l’anxiété.

Les addictions comportementales et aux substances sont des pathologies pouvant être traitées par la réalité virtuelle. En effet, grâce à des stimuli synthétiques placés dans les environnements et provoquant la réponse de craving, les patients en situation d’addiction pourront travailler sur leur craving afin d’atténuer la réponse de consommation.

De plus, les multiples situations (bar, casino, contextes sociaux) permettent un travail cognitif sur les croyances dysfonctionnelles en lien avec la singularité de chaque situation de tentation.

Concernant les troubles du comportement alimentaire, les logiciels en réalité virtuelle permettent de cibler des facteurs étiologiques primordiaux tels que la dysmorphophobie, le verrou allocentrique (tendance à concentrer son attention sur autrui plutôt que soi-même) et le craving alimentaire.

Par ailleurs, nous disposons actuellement dans la prise en charge en TERV, de multiples logiciels répondant aux déterminants psychiatriques, psychologiques et neuropsychologiques importants : relaxation, stimulation cognitive, activation comportementale, habiletés sociales…

La réminiscence est un levier thérapeutique majeur dans le traitement de la dépression. En offrant à vos patients la possibilité de revivre les sensations liées aux activités de plaisir autrefois investies (sport, conduite automobile, voyages) vous permettez la stimulation des zones cérébrales en hypo-activation et favorisez ainsi le succès thérapeutique. La réalité virtuelle apparaît comme un médiateur très intéressant pour amorcer l’investissement dans des activités de plaisir.

Par ailleurs, la stimulation cognitive chez le sujet âgé est aussi une possibilité proposée par la réalité virtuelle. Facilitée par la technologie rendant les activités de stimulation plus ludiques et aisées, les patients et résidents d’EHPAD pourront travailler leurs fonctions exécutives et leur mémoire via des applications créées pour les besoins spécifiques de cette patientèle.

Aujourd’hui, la réalité virtuelle dans le champ de la santé mentale progresse à grande vitesse. Les chercheurs, cliniciens et développeurs s’affairent autour de nouvelles cibles pathologiques pour offrir prochainement de nouveaux dispositifs thérapeutiques.

Beaucoup de professionnels de la santé sont concernés par cette technologie. Aujourd’hui, les psychiatres, psychologues et psychothérapeutes sont les professionnels les plus représentés en tant qu’expert en thérapies par exposition à la réalité virtuelle.

Néanmoins, les logiciels s’adressent également aux infirmiers, psychomotriciens, kinésithérapeutes, diététiciens, sophrologues et hypnothérapeutes.

Les applications permettent en effet d’agir en complétion avec leurs méthodes dans l’objectif de maximiser les bénéfices thérapeutiques.

Le thérapeute, en s’équipant de dispositifs permettant la réalisation de thérapies par exposition à la réalité virtuelle (TERV), agrémente de ce fait son champ de compétences. En effet, les TERV sont une technique de prise en charge à part entière.

Adopter cette solution thérapeutique c’est aussi se manifester auprès des prescripteurs et se distinguer des offres de soins les plus pratiquées.

De plus, loin de n’être qu’un atout stratégique pour le développement d’un cabinet ou d’un établissement, les TERV bénéficient de la validité scientifique des thérapies cognitivo-comportementales. Dans la réalité de la pratique clinique, c’est un atout favorisant l’engagement thérapeutique grâce à son aspect ludique.

De plus, cette technologie offre un gain de temps considérable puisque de nombreux environnements d’expositions sont directement accessibles depuis le bureau du thérapeute.

Un des avantages considérable de la réalité virtuelle est qu’elle est effective sur un large spectre de population. Les données existantes de la littérature sur le sujet nous montre que l’on peut tout à fait exposer une large tranche d’âge en réalité virtuelle et ce, avec de réels bénéfices thérapeutiques à la clé.

Les études attestent, en effet, d’une excellente faisabilité et de résultats significatifs; notamment chez les adultes, dans les prises en charge de troubles anxieux (y compris phobie scolaire), autisme, addictions, troubles du comportement alimentaire, troubles neuropsychologiques, troubles psychotiques et troubles thymiques.

Les résultats sont identiques pour les adolescents avec une plus-value conséquente concernant l’engagement thérapeutique où la réalité virtuelle favorise l’intérêt des adolescents pour leur thérapie.

Chez les sujets âgés, les résultats d’études encouragent l’utilisation de la réalité virtuelle dans le but de travailler la stimulation cognitive, sur les troubles du comportement mais aussi les angoisses.