la réalité virtuelle

Au service
de la santé

C2Care propose la gamme de logiciels thérapeutiques en réalité virtuelle la plus importante du marché, reconnus Medical Device de Classe 1.

psy

La VR au service de la santé mentale

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Nouvelle vague de l’approche cognitive et comportementale, les thérapies par exposition à la réalité virtuelle (TERV) offrent aux patients la possibilité de s’exposer aux stimuli anxiogènes en toute sécurité et en toute confidentialité au sein de votre cabinet.

senior

La VR au service du mieux vieillir

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La nouvelle solution thérapeutiques pour les établissements accueillant des personnes âgées. Simples et intuitifs, les logiciels ont été pensés pour être utilisés par des seniors même en perte d’autonomie

physio

La VR au service de la mobilité

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Nos solutions  utilisent la réalité virtuelle afin d’immerger le patient dans un environnement permettant l’évaluation de la mobilité, la rééducation vestibulaire et la rééducation fonctionnelle (membres supérieurs et inférieurs).

Neuro

La VR au service de la réhabilitation

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Nos logiciels ont été conçus pour répondre aux besoins des établissements de santé intervenant auprès des personnes cérébro-lésés ou présentant des troubles cognitifs. Afin de les aider à favoriser leur autonomie et réinsertion.

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La VR au service de la formation

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Notre solution  propose des ateliers immersif de formation en réalité virtuelle à destination du personnel soignant en les confrontant à différentes situations complexes comme l’agressivité ou la prise en charge de la douleur afin d’en adopter les bonnes pratiques.

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Alexandra Lecart thérapie réalité virtuelle

Alexandra LECART - Psychologue

Je travailles avec C2Care depuis 2016, toujours à l’écoute d’améliorations constantes de leurs techniques et logiciels, cette équipe est accessible et impliquée, et comme les thérapeutes, a compris l’objet principal, les patients.

Coralie LAUBRY - Psychologue

Les TERV nous ont permis d’élargir notre pratique et de faire face à certaines contraintes que nous pouvions rencontrer. Nous notons des effets bénéfiques chez nos patients et nous souhaitons continuer à proposer cette approche thérapeutique.

Laetitia CICUREL - Psychologue

Quand les patients voient les casques, ils sont souvent étonnés, mais les retours que j’ai c’est de la curiosité et une envie de  toucher à cette nouvelle technologie. Ils sont vraiment rassurés par le fait que l’exposition puisse se réaliser virtuellement.  

NOS PARTENAIRES

Vous avez des questions sur nos solutions thérapeutiques en réalité virtuelle ? Vous voulez faire équipe avec nous ?

Pourquoi utiliser la réalité virtuelle dans le champ de la santé mentale ?

La réalité virtuelle est une technologie utilisée pour reproduire synthétiquement des environnements réels ou imaginaires. En ce sens, l’immersion, dont bénéficie les patients en santé mentale, va conduire ces derniers à s’exposer à des stimuli en toute sécurité, difficilement accessibles pour lui et son thérapeute. Ce type d’exposition a donné naissance à la 4èe vague des thérapies cognitivo-comportementales : les thérapies par exposition à la réalité virtuelle.

Depuis quand cela existe ?

Le premier protocole validé scientifiquement date de 1992. Cependant, la réalité virtuelle était jusque dans les années 2000, assez peu connue et utilisée. Grâce aux progrès technologiques et à l’intérêt des chercheurs et cliniciens, elle est aujourd’hui en phase croissante de démocratisation.

Qui peut utiliser la réalité virtuelle pour soigner ?

Beaucoup de professionnels de la santé sont concernés par cette technologie. Aujourd’hui, les psychiatres, psychologues et psychithérapeutes sont les professionnels les plus représentés en tant qu’expert en thérapies par exposition à la réalité virtuelle. Néanmoins, les logiciels s’adressent également aux infirmiers, psychomotriciens, kinésithérapeutes, diététiciens, sophrologues et hypnothérapeutes. Les applications permettent en effet d’agir en interopérabilité avec leurs méthodes dans le dessein de maximiser les bénéfices thérapeutiques.

Comment utilise t-on la réalité virtuelle ?

Afin d’utiliser la réalité virtuelle, il est nécessaire de s’immerger dans un environnement virtuel. Pour ce faire, il existe plusieurs façons. En effet, l’utilisation du CAVE, un système 3D composé de plusieurs murs d’écrans, était majoritairement utilisé par le passé. L’utilisateur se retrouve totalement plongé dans le monde virtuel, et ses mouvements sont détectés en temps réel. Cette solution a le défaut d’être très onéreuse et peu accessible. Depuis environ 2016, avec l’apparition de l’Oculus Rift et de l’HTC Vive, des casques de réalité virtuelle, son usage est rendue beaucoup plus accessible. Il permet de s’immerger dans la réalité virtuelle grâce à un écran occultant sur lequel sont projetées des images virtuelles. Les mouvements de tête de l’utilisateur sont pris en compte, ce qui lui permet de tourner la tête pour observer autour de lui comme dans le monde réel.

De quoi a-t-on besoin pour utiliser un casque de réalité virtuelle ?

En fonction des casques VR, d’autres appareils peuvent être requis. Les casques autonomes, comme l’Oculus Go, peuvent être utilisés tels quels sans avoir besoin de les connecter à d’autres appareils. Pour les casques filaires tels que l’Oculus Rift S, il est nécessaire de connecter le casque à un ordinateur de type “gamer”. Selon les desseins thérapeutiques, vous pouvez également vous équiper de modules additionnels comme un pédalier et un volant dans le cas d’un traitement d’une amaxophobie (peur de la conduite).

Qu’est-ce qu’un environnement virtuel ?

Un environnement virtuel permet d’immerger le patient dans divers situations de lieux, d’espaces ou de situations. Selon les fonctionnalités inhérentes à ces derniers, l’utilisateur pourra se déplacer et interagir avec des avatars. Le thérapeute à, quant à lui, le contrôle sur le scénario d’exposition; Il pourra en effet modifier certains éléments de l’environnements, ajouter ou retirer des stimuli (visuels, sonores) ou programmer des interactions. L’objectif premier est de reproduire des environnements difficilement accessibles depuis le bureau du thérapeute. Cependant, grâce à cette technologie, de nouvelles perspectives, alors interdite par la réalité du terrain, s’offre aux soignants et aux soignés : des environnements de relaxation oniriques ou des personnifications de substrats abstraits (hallucinations, angoisses complexes…).

La réalité virtuelle peut-elle être dangereuse pour les patients ?

Les nombreuses études confirment la non-dangerosité de l’utilisation de la réalité virtuelle pour les patients. Quelques restrictions existent néanmoins pour protéger les patients d’éventuelles conséquences négatives. Ainsi, les personnes épileptiques ne peuvent bénéficier de ce type de thérapie. En ce qui concerne le développement d’une éventuelle addiction, les séances sont dans l’idéal, réalisées à raison d’une fois par semaine et sous la supervision du thérapeute qui saura apprécier, grâce à son expertise, les risques. Par conséquent, le risque de développer une addiction suite à une TERV est quasi-nulle.

Quelles sont les pathologies pouvait être traitées en réalité virtuelle ?

Actuellement, un large ensemble de familles pathologiques sont concernées par le traitement in virtuo. Parmi les troubles anxieux trouvant une réponse pertinente à leur prise en charge, les phobies sont très ciblées : phobie sociale, phobies spécifiques et agoraphobie. En effet, la thérapie comportementale d’exposition est actuellement la prise en charge la plus efficace. De plus, exposition in vivo et exposition in virtuo obtiennent des bénéfices thérapeutiques similaires, l’in virtuo se démarquant par l’accessibilité des situations d’exposition. Le trouble de stress post-traumatique est également une pathologie  pouvant être traitée par réalité virtuelle.  

Le traitement des addictions, comportementales et aux substances, est rendu possible par les environnements virtuels. Ces derniers ont été réalisés afin de provoquer l’avènement du craving via des stimuli synthétiques. 

Concernant les troubles du comportement alimentaire, les logiciels permettent de cibler des facteurs étiologiques primordiaux tels que la dysmorphophobie, le verrou allocentrique et le craving alimentaire. 

Par ailleurs, nous disposons actuellement dans la prise en charge en TERV, de multiples logiciels répondant aux déterminants psychiatriques, psychologiques et neuropsychologiques importants : relaxation, stimulation cognitive, activation comportementale, habiletés sociales…

Aujourd’hui, la réalité virtuelle dans le champ de la santé mentale, progresse à vitesse grand V. Les cibles pathologiques se multiplient sous la dynamique des interactions chercheurs-cliniciens-développeurs pour offrir prochainement de nouveaux dispositifs thérapeutiques.