Troubles du comportement alimentaire (TCA)

Les troubles du comportement alimentaire (TCA) définissent des pratiques alimentaires déviantes ayant des répercussions négatives sur la santé physique et mentale de la personne qui en souffre. Le DSM-5 répertorie trois principales pathologies : Anorexie, Boulimie et Accès hyperphagique. Dans le traitement des conduites alimentaires dysfonctionnelles, l’obésité est aussi une maladie chronique sous-tendue par des processus psychologiques.

SOMMAIRE

PROFESSIONNEL DE SANTÉ ? ON VOUS APPELLE

TERV ET TROUBLES DU COMPORTEMENT ALIMENTAIRE : QU'EN DIT LA RECHERCHE SCIENTIFIQUE ?

Les recherches concernant l’utilisation de la réalité virtuelle pour le traitement des Troubles du Comportement Alimentaire (TCA) sont de plus en plus nombreuses.

Les résultats probants offrent de nouvelles perspectives tant aux chercheurs qu’aux cliniciens. Marco (2013) a ainsi démontré la pertinence de l’utilisation de la réalité virtuelle dans le traitement de la dysmorphophobie chez les patientes. Les Thérapies par Exposition à la Réalité Virtuelle de techniques TCC ont permis significativement plus d’améliorations cliniques que le traitement TCC seul.

Les TERV sont-elles pertinentes pour les personnes en situation d’obésité ?

L’impact de la réalité virtuelle a été évalué également dans les processus sous-tendant l’obésité.

Les études ont démontré que l’exposition in virtuo avait permis de réduire les accès hyperphagiques mais également de maximiser les pertes de poids et le maintien des acquis sur le long-terme.

La littérature actuelle souligne également l’intérêt de la réalité virtuelle pour l’activation cognitive et émotionnelle en lien avec le comportement alimentaire problématique.

TRAITER LES TROUBLES DU COMPORTEMENT ALIMENTAIRE PAR RÉALITÉ VIRTUELLE

Le logiciel C2Nutri a été développé pour vous permettre un traitement efficace des troubles du comportement alimentaire. Les applications disponibles ont été pensées par notre équipe scientifique et nos partenaires médicaux et paramédicaux.

Les différentes scènes développées vous assisteront dans le traitement de l’anorexie mentale, de la boulimie, de l’hyperphagie et de l’obésité.

Les fonctionnalités disponibles vous permettront de venir cibler les fausses croyances de ces troubles.

DE LA PRISE DE CONSCIENCE DE SON TROUBLE JUSQU'AU TRAITEMENT EN RÉALITÉ VIRTUELLE

C2Nutri est un logiciel conçu pour le traitement des facteurs sous-tendant les troubles du comportement alimentaire.

Le test des silhouettes vous permettra d’évaluer la sévérité de la dysmorphophobie et de favoriser la prise de conscience du trouble chez vos patients. Grâce à l’environnement de la cabine d’essayage, vous pourrez corriger les corrélats cognitifs et émotionnels du trouble de l’image du corps : les patients pourront percevoir en direct le gap existant entre leur silhouette auto-perçue et la réelle (calculée selon IMC).

Exposez vos patients au craving alimentaire via des environnements écologiques :

  • Supermarché
  • Appartement
  • Exhaustivité des stimuli appétitifs


Travaillez sur la rééducation alimentaire en immergeant vos patients dans un environnement où ils composeront leur plateau repas : ce module vous accompagnera pour améliorer les connaissances nutritives de vos patients et facilitera la réintroduction des aliments interdits chez les anorexiques.

C2Nutri est la solution additionnelle pour la prise en charge des TCA dans une perspective de travail collaboratif et pluridisciplinaire, maximisant les bénéfices thérapeutiques.

Dysmorphophobie

C2Nutri va permettre de travailler autour de l’image du corps du patient et de ses distorsions cognitives afin de prendre conscience de ses troubles.

Craving alimentaire

C2Nutri consiste à exposer le patient à différents aliments qui vont faire augmenter le craving alimentaire. La réalité virtuelle permettant de simuler la “réalité”, le patient pourra mettre en place les différentes stratégies en lien avec la diminution du craving.

Education nutritionnelle

C2Nutri va permettre de composer différents repas avec plusieurs aliments. Ainsi il va être possible de travailler sur cette composition et sur les valeurs nutritives de ces derniers.

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FAQ

La réalité virtuelle est une technologie utilisée pour reproduire synthétiquement des environnements réels ou imaginaires. En ce sens, l’immersion dont bénéficie l’utilisateur en santé mentale va conduire ce dernier à s’exposer à des stimuli en toute sécurité.

Ce type d’exposition a donné naissance à la 4ème vague des thérapies cognitivo-comportementales : les thérapies par exposition à la réalité virtuelle.

Le premier protocole validé scientifiquement date de 1992. Cependant, la réalité virtuelle était jusque dans les années 2000, assez peu connue et utilisée. Grâce aux progrès technologiques et à l’intérêt des chercheurs et cliniciens, elle est aujourd’hui en phase croissante de démocratisation.

Afin d’utiliser la réalité virtuelle, il est nécessaire de s’immerger dans un environnement virtuel. Pour ce faire, il existe plusieurs façons.

En effet, l’utilisation du CAVE, un système 3D composé de plusieurs murs d’écrans, était majoritairement utilisé par le passé.

L’utilisateur se retrouve totalement plongé dans le monde virtuel et ses mouvements sont détectés en temps réel. Cette solution a le défaut d’être très onéreuse et peu accessible.

Depuis environ 2016, avec l’apparition de l’Oculus Rift et de l’HTC Vive, des casques de réalité virtuelle, son usage est rendu beaucoup plus accessible. Il permet de s’immerger dans la réalité virtuelle grâce à un écran occultant sur lequel sont projetées des images virtuelles. Les mouvements de tête de l’utilisateur sont pris en compte, ce qui lui permet de tourner la tête pour observer autour de lui comme dans le monde réel.

L’exposition est une méthode comportementale qui se base sur le principe d’habituation. Elle se définit comme la diminution d’une réaction suite à la répétition du stimulus qui la suscite.

Concrètement, il s’agit de confronter selon des règles strictes le sujet aux stimuli déclenchant la réponse dysfonctionnelle. Cela permet d’obtenir une extinction de cette dernière via l’activation de l’habituation.

Plusieurs formes d’exposition existent telles que l’exposition par imagination. C’est-à-dire que l’on invite le patient à se confronter par imagination aux situations redoutées (être au volant d’une voiture sur l’autoroute, parler en public lors d’une réunion).

Ensuite, l’exposition in vivo. On place le sujet en situation concrète d’exposition.

Pour un patient ayant peur des chiens, le thérapeute va d’abord le confronter à un chien de petite taille placé derrière un grillage. Progressivement, il va diminuer la proximité existante entre le patient et le chien.

Enfin, la dernière forme d’exposition existante est l’exposition par réalité virtuelle. Par une concrétisation synthétique d’environnements réels, le patient va pouvoir s’exposer à des situations provoquant la réponse émotionnelle dysfonctionnelle.

Cette dernière technique a l’atout considérable de combiner les avantages de l’exposition in vivo tout en bénéficiant de qualités singulières (accessibilité des environnements, sécurité, contrôlabilité).

Un environnement virtuel permet d’immerger l’utilisateur dans diverses situations de lieux ou d’espaces. Selon les fonctionnalités, l’utilisateur pourra se déplacer et interagir avec des avatars.

Le thérapeute à, quant à lui, le contrôle sur le scénario d’exposition. Il pourra en effet modifier certains éléments de l’environnement, ajouter ou retirer des stimuli (visuels, sonores) ou programmer des interactions.

L’objectif premier est de reproduire des environnements difficilement accessibles depuis le bureau du thérapeute. Grâce à cette technologie, de nouvelles perspectives, alors limitées par la réalité du terrain, s’offrent aux soignants et aux soignés : des environnements de relaxation ou des personnifications de substrats abstraits (hallucinations, angoisses complexes…).

En fonction des casques VR, d’autres appareils peuvent être requis. Les casques autonomes, comme le Pico Neo 4 , peuvent être utilisés tels quels sans avoir besoin de les connecter à d’autres appareils.

Pour les casques filaires tels que l’HP Reverb G2, il est nécessaire de connecter le casque à un ordinateur de type “gamer”.

Selon les objectifs thérapeutiques, vous pouvez également vous équiper de modules additionnels comme un pédalier et un volant dans le cas d’un traitement d’une amaxophobie (peur de la conduite).

Les nombreuses études confirment la non-dangerosité de l’utilisation de la réalité virtuelle. Il existe néanmoins quelques restrictions pour protéger les utilisateurs d’éventuelles conséquences négatives.

Ainsi, les personnes épileptiques ne peuvent bénéficier de ce type de thérapie. En ce qui concerne le développement d’une éventuelle addiction, les séances sont dans l’idéal, réalisées à raison d’une fois par semaine. Elles sont sous la supervision d’un thérapeute qui saura apprécier, grâce à son expertise, les risques.

Par conséquent, le risque de développer une addiction suite à une TERV est quasi-nulle.

Les troubles anxieux et phobies peuvent être traités en réalité virtuelle. La patient va être exposé à des situations anxiogènes dans différents environnements de façon graduelle et progressive, tout en restant dans un lieu sécuritaire. Un sentiment d’habituation va ainsi se créer petit à petit jusqu’à faire diminuer, voire disparaître l’anxiété.

Les addictions comportementales et aux substances sont des pathologies pouvant être traitées par la réalité virtuelle. En effet, grâce à des stimuli synthétiques placés dans les environnements et provoquant la réponse de craving, les patients en situation d’addiction pourront travailler sur leur craving afin d’atténuer la réponse de consommation.

De plus, les multiples situations (bar, casino, contextes sociaux) permettent un travail cognitif sur les croyances dysfonctionnelles en lien avec la singularité de chaque situation de tentation.

Concernant les troubles du comportement alimentaire, les logiciels en réalité virtuelle permettent de cibler des facteurs étiologiques primordiaux tels que la dysmorphophobie, le verrou allocentrique (tendance à concentrer son attention sur autrui plutôt que soi-même) et le craving alimentaire.

Par ailleurs, nous disposons actuellement dans la prise en charge en TERV, de multiples logiciels répondant aux déterminants psychiatriques, psychologiques et neuropsychologiques importants : relaxation, stimulation cognitive, activation comportementale, habiletés sociales…

La réminiscence est un levier thérapeutique majeur dans le traitement de la dépression. En offrant à vos patients la possibilité de revivre les sensations liées aux activités de plaisir autrefois investies (sport, conduite automobile, voyages) vous permettez la stimulation des zones cérébrales en hypo-activation et favorisez ainsi le succès thérapeutique. La réalité virtuelle apparaît comme un médiateur très intéressant pour amorcer l’investissement dans des activités de plaisir.

Par ailleurs, la stimulation cognitive chez le sujet âgé est aussi une possibilité proposée par la réalité virtuelle. Facilitée par la technologie rendant les activités de stimulation plus ludiques et aisées, les patients et résidents d’EHPAD pourront travailler leurs fonctions exécutives et leur mémoire via des applications créées pour les besoins spécifiques de cette patientèle.

Aujourd’hui, la réalité virtuelle dans le champ de la santé mentale progresse à grande vitesse. Les chercheurs, cliniciens et développeurs s’affairent autour de nouvelles cibles pathologiques pour offrir prochainement de nouveaux dispositifs thérapeutiques.

Beaucoup de professionnels de la santé sont concernés par cette technologie. Aujourd’hui, les psychiatres, psychologues et psychothérapeutes sont les professionnels les plus représentés en tant qu’expert en thérapies par exposition à la réalité virtuelle.

Néanmoins, les logiciels s’adressent également aux infirmiers, psychomotriciens, kinésithérapeutes, diététiciens, sophrologues et hypnothérapeutes.

Les applications permettent en effet d’agir en complétion avec leurs méthodes dans l’objectif de maximiser les bénéfices thérapeutiques.

Le thérapeute, en s’équipant de dispositifs permettant la réalisation de thérapies par exposition à la réalité virtuelle (TERV), agrémente de ce fait son champ de compétences. En effet, les TERV sont une technique de prise en charge à part entière.

Adopter cette solution thérapeutique c’est aussi se manifester auprès des prescripteurs et se distinguer des offres de soins les plus pratiquées.

De plus, loin de n’être qu’un atout stratégique pour le développement d’un cabinet ou d’un établissement, les TERV bénéficient de la validité scientifique des thérapies cognitivo-comportementales. Dans la réalité de la pratique clinique, c’est un atout favorisant l’engagement thérapeutique grâce à son aspect ludique.

De plus, cette technologie offre un gain de temps considérable puisque de nombreux environnements d’expositions sont directement accessibles depuis le bureau du thérapeute.

Un des avantages considérable de la réalité virtuelle est qu’elle est effective sur un large spectre de population. Les données existantes de la littérature sur le sujet nous montre que l’on peut tout à fait exposer une large tranche d’âge en réalité virtuelle et ce, avec de réels bénéfices thérapeutiques à la clé.

Les études attestent, en effet, d’une excellente faisabilité et de résultats significatifs; notamment chez les adultes, dans les prises en charge de troubles anxieux (y compris phobie scolaire), autisme, addictions, troubles du comportement alimentaire, troubles neuropsychologiques, troubles psychotiques et troubles thymiques.

Les résultats sont identiques pour les adolescents avec une plus-value conséquente concernant l’engagement thérapeutique où la réalité virtuelle favorise l’intérêt des adolescents pour leur thérapie.

Chez les sujets âgés, les résultats d’études encouragent l’utilisation de la réalité virtuelle dans le but de travailler la stimulation cognitive, sur les troubles du comportement mais aussi les angoisses.