Troubles anxieux

Les patients présentant des troubles anxieux vont être placés de manière prolongée et répétée dans des situations virtuelles qui sont activement évitées dans la vie réelle du fait de leur caractère anxiogène. Par cette exposition, le thérapeute va provoquer un phénomène d’habituation.

SOMMAIRE

PROFESSIONNEL DE SANTÉ ? ON VOUS APPELLE

PHOBIES ET TERV : QU'EN DIT LA RECHERCHE SCIENTIFIQUE ?

Les thérapies par exposition à la réalité virtuelle ont été observées à travers le prisme de la recherche. Ainsi, beaucoup d’études ont évalué son efficacité et ont obtenu des résultats significatifs conférant aux TERV une pertinence clinique certaine.

Concernant la phobie sociale, le Dr Malbos (2016) a non seulement démontré l’efficacité de la réalité virtuelle sur ce trouble mais a également mis en évidence un maintien des acquis thérapeutiques sur le long-terme.

Les auteurs s’accordent également sur la sécurité que va permettre cette méthode facilitant ainsi l’engagement des patients dans l’exposition.

De l’activation de la réponse anxieuse jusqu’à son extinction, la thérapie par réalité virtuelle prouve, au regard de la littérature, son efficience pour venir maximiser les bénéfices thérapeutiques pour la prise en charge des phobies sociales, des phobies spécifiques, de l’agoraphobies, des ESPT et des TOC.

SOIGNER LES PHOBIES EN RÉALITÉ VIRTUELLE

Nouvelle vague de l’approche cognitive et comportementale, les thérapies par exposition à la réalité virtuelle offrent à vos patients la possibilité de s’exposer aux stimuli anxiogènes en toute sécurité et en toute confidentialité au sein de votre cabinet.

Garcia-Palacios, Hoffman, Carlin, Furness, Botella et d’autres reconnaissent les thérapies par exposition à la réalité virtuelle comme étant significativement plus satisfaisantes pour les patients. Elles facilitent en effet l’engagement thérapeutique et la conformité aux soins.

Quels sont les bénéfices de la réalité virtuelle ?

  • Accessibilité
  • Confidentialité
  • Facilite la prise en charge
  • Sécurité du patient
  • Gain financier


Les thérapies par exposition à la réalité virtuelle sont définies comme plus accessibles par les professionnels de santé grâce aux possibilités de graduation contrôlée des environnements virtuels et l’accessibilité des environnements développés.

C2 PHOBIA : UNE TECHNOLOGIE AVANCÉE POUR UN SENTIMENT DE RÉALISME TOTAL

Reconnu dispositif médical CE, les environnements virtuels de C2Phobia ont été pensés et conçus pour générer une immersion totale et maximiser le transfert d’apprentissage.

Facile d’utilisation pour le praticien et le patient, C2Phobia permet une stimulation sensorielle optimale plongeant l’utilisateur dans une réalité semblable aux situations anxiogènes de sa vie quotidienne.

Comment accompagner le patient ?

  • Depuis votre interface ‘‘Praticien’’, vous avez un retour visuel de ce que le patient voit dans le casque de réalité virtuelle. Accédez à de multiples fonctionnalités pour configurer et personnaliser l’environnement virtuel dans lequel il évolue.
  • Vous pourrez notamment augmenter ou réduire l’intensité de la foule, avoir un contrôle sur la fréquence des regards des avatars vers l’utilisateur ainsi que sur leurs émotions. Vous aurez également la possibilité d’interagir en direct in virtuo avec vos patients sous les traits d’un avatar qui simulera une conversation.

CAS PRATIQUE : COMMENT TRAITER LE VERTIGE PAR EXPOSITION IN VIRTUO ?

Grâce à C2Phobia, vous allez pouvoir réaliser des expositions graduelles. Les scènes ont été conçues pour respecter la hiérarchisation des situations anxiogènes. Dans le cas d’un traitement de l’acrophobie, les contextes phobogènes sont sous le contrôle du professionnel de santé. Le réalisme des stimuli va venir augmenter l’activation cognitive et émotionnelle permettant une exposition optimale.

Depuis un immeuble, le patient va s’exposer progressivement aux différentes hauteurs :

  • Pied de l’immeuble
  • 1er au 15ème étage
  • Toit d’un gratte-ciel
  • Nacelle


Le contrôle du gradient des stimuli permettra l’avènement de l’anxiété nécessaire à l’extinction de la réponse anxieuse.

Afin de compléter la prise en charge, le patient pourra s’exposer à sa peur depuis un balcon ou un ascenseur extérieur. Le thérapeute aura un contrôle sur l’environnement via des fonctionnalités telles que la configuration des passerelles (augmentation du contexte phobogène en ajoutant ou enlevant des affordances : murets, cordes ou absence de protection).

Phobie sociale

Le traitement de la phobie sociale est rendu possible grâce aux situations virtuelles présentes dans le logiciel C2Phobia : interactions visuelles et verbales avec les avatars, modifications des expressions faciales des personnages virtuels, exposé devant un public. Un module dédié à la phobie scolaire offre la possibilité d’exposer un jeune public à leurs angoisses les plus résistantes. Les fonctionnalités du logiciel vont permettre une exposition graduée permettant de confronter le patient aux situations redoutées avec douceur et efficacité. De plus, le thérapeute aura la possibilité d’interagir avec son patient via un micro qui animera un dialogue entre ce dernier et un avatar afin de travailler sur les interactions verbales et les compétences sociales permettant, par exemple, au patient de travailler sur l’affirmation de soi.

Phobies spécifiques

Les phobies spécifiques sont également traitées grâce aux environnements écologiques : peur des insectes, peur des animaux, peur des hauteurs, peur de l’avion, peur des lieux clos, peur de conduire… Le logiciel a été réalisé pour répondre aux nécessités thérapeutiques des phobies les plus courantes.
Les environnements disponibles ont été conçus dans le souci de la hiérarchisation des situations phobogènes. Pour chaque phobie ciblée, le thérapeute aura la possibilité de graduer son exposition.
La réalité virtuelle optimise l’accessibilité des environnements, situations, objets ou animaux en s’affranchissant des limites de l’exposition in vivo.

Agoraphobie

L’agoraphobie, dont les processus dysfonctionnels actifs rendent les expositions in vivo compliquées, trouve une solution avec le logiciel C2phobia. Ville, transports en commun, magasins sont des lieux virtuels dans lesquels les patients pourront être progressivement exposés afin de retrouver un fonctionnement social et professionnel.
Le thérapeute bénéficiera d’un contrôle optimal sur les situations d’exposition et la graduation de ces dernières : augmentation et diminution du flux de la foule, gestion des affordances, feedback immédiats sur ce que perçoit et fait le patient.
L’accompagnement de l’agoraphobie sera optimisé par les vertus de la réalité virtuelle.

État de Stress Post-Traumatique

Le traitement de l’État de Stress Post-Traumatique repose sur la nécessité de visualiser le contexte de naissance du traumatisme.
La réalité virtuelle est l’une des réponses les plus pertinentes à cette pierre d’achoppement.
C2Care a développé des environnements recréant les contextes traumatogènes les plus répandus.
Afin de répondre aux besoins individuels de chaque patient, des fonctionnalités permettent de rajouter des photos et vidéos à l’infini. Le traitement par stimulations visuelles bilatérales est également une technique transposable en réalité virtuelle dont les thérapeutes pourront bénéficier avec la solution C2Care.

Anxiété généralisée

L’anxiété généralisée peut être traitée à l’aide des différents environnements développés par C2Care. Les troubles anxieux généralisés se caractérisent par un sentiment d’insécurité, une inquiétude quasi permanente qui va interférer dans  les activités de la vie quotidienne. Ces troubles vont souvent engendrer différentes manifestations psychologiques et corporelles tels que les tensions musculaires, de l’hypervigilance, de l’irritabilité, insomnie… La réalité virtuelle va permettre de placer le patient dans des environnements qui sont particulièrement anxiogènes pour lui, tout en ayant un retour de ce qu’il voit et en pouvant modifier ces derniers au fur et à mesure. De plus, pour maximiser l’efficacité de la thérapie,  la relaxation prend une part importante dans celle-ci. C2Care a créé différents environnements qui vont permettre de plonger le patient dans des lieux qui sont relaxants pour lui.

Troubles obsessionnels compulsifs

Les TOC ou troubles obsessionnels compulsifs, sont des troubles se manifestant par des obsessions, par des pensées, des idées, des affects  qui sont automatiques, répétitives et incontrôlables.
Ces obsessions peuvent apparaître sur des thèmes variés tels que la saleté, la sécurité, la responsabilité…
C2Care a développé différents environnements dans lesquels les patients pourront être progressivement exposés à la thématique de leur obsession. 
La réalité virtuelle  va permettre au thérapeute d’avoir le contrôle totale de l’environnement en ayant un retour écran de ce que le patient regarde et en pouvant modifier au fur et à mesure l’environnement (ex: augmentation du niveau de saleté).

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FAQ

La réalité virtuelle est une technologie utilisée pour reproduire synthétiquement des environnements réels ou imaginaires. En ce sens, l’immersion dont bénéficie l’utilisateur en santé mentale va conduire ce dernier à s’exposer à des stimuli en toute sécurité.

Ce type d’exposition a donné naissance à la 4ème vague des thérapies cognitivo-comportementales : les thérapies par exposition à la réalité virtuelle.

Le premier protocole validé scientifiquement date de 1992. Cependant, la réalité virtuelle était jusque dans les années 2000, assez peu connue et utilisée. Grâce aux progrès technologiques et à l’intérêt des chercheurs et cliniciens, elle est aujourd’hui en phase croissante de démocratisation.

Afin d’utiliser la réalité virtuelle, il est nécessaire de s’immerger dans un environnement virtuel. Pour ce faire, il existe plusieurs façons.

En effet, l’utilisation du CAVE, un système 3D composé de plusieurs murs d’écrans, était majoritairement utilisé par le passé.

L’utilisateur se retrouve totalement plongé dans le monde virtuel et ses mouvements sont détectés en temps réel. Cette solution a le défaut d’être très onéreuse et peu accessible.

Depuis environ 2016, avec l’apparition de l’Oculus Rift et de l’HTC Vive, des casques de réalité virtuelle, son usage est rendu beaucoup plus accessible. Il permet de s’immerger dans la réalité virtuelle grâce à un écran occultant sur lequel sont projetées des images virtuelles. Les mouvements de tête de l’utilisateur sont pris en compte, ce qui lui permet de tourner la tête pour observer autour de lui comme dans le monde réel.

L’exposition est une méthode comportementale qui se base sur le principe d’habituation. Elle se définit comme la diminution d’une réaction suite à la répétition du stimulus qui la suscite.

Concrètement, il s’agit de confronter selon des règles strictes le sujet aux stimuli déclenchant la réponse dysfonctionnelle. Cela permet d’obtenir une extinction de cette dernière via l’activation de l’habituation.

Plusieurs formes d’exposition existent telles que l’exposition par imagination. C’est-à-dire que l’on invite le patient à se confronter par imagination aux situations redoutées (être au volant d’une voiture sur l’autoroute, parler en public lors d’une réunion).

Ensuite, l’exposition in vivo. On place le sujet en situation concrète d’exposition.

Pour un patient ayant peur des chiens, le thérapeute va d’abord le confronter à un chien de petite taille placé derrière un grillage. Progressivement, il va diminuer la proximité existante entre le patient et le chien.

Enfin, la dernière forme d’exposition existante est l’exposition par réalité virtuelle. Par une concrétisation synthétique d’environnements réels, le patient va pouvoir s’exposer à des situations provoquant la réponse émotionnelle dysfonctionnelle.

Cette dernière technique a l’atout considérable de combiner les avantages de l’exposition in vivo tout en bénéficiant de qualités singulières (accessibilité des environnements, sécurité, contrôlabilité).

Un environnement virtuel permet d’immerger l’utilisateur dans diverses situations de lieux ou d’espaces. Selon les fonctionnalités, l’utilisateur pourra se déplacer et interagir avec des avatars.

Le thérapeute à, quant à lui, le contrôle sur le scénario d’exposition. Il pourra en effet modifier certains éléments de l’environnement, ajouter ou retirer des stimuli (visuels, sonores) ou programmer des interactions.

L’objectif premier est de reproduire des environnements difficilement accessibles depuis le bureau du thérapeute. Grâce à cette technologie, de nouvelles perspectives, alors limitées par la réalité du terrain, s’offrent aux soignants et aux soignés : des environnements de relaxation ou des personnifications de substrats abstraits (hallucinations, angoisses complexes…).

En fonction des casques VR, d’autres appareils peuvent être requis. Les casques autonomes, comme le Pico Neo 4 , peuvent être utilisés tels quels sans avoir besoin de les connecter à d’autres appareils.

Pour les casques filaires tels que l’HP Reverb G2, il est nécessaire de connecter le casque à un ordinateur de type “gamer”.

Selon les objectifs thérapeutiques, vous pouvez également vous équiper de modules additionnels comme un pédalier et un volant dans le cas d’un traitement d’une amaxophobie (peur de la conduite).

Les nombreuses études confirment la non-dangerosité de l’utilisation de la réalité virtuelle. Il existe néanmoins quelques restrictions pour protéger les utilisateurs d’éventuelles conséquences négatives.

Ainsi, les personnes épileptiques ne peuvent bénéficier de ce type de thérapie. En ce qui concerne le développement d’une éventuelle addiction, les séances sont dans l’idéal, réalisées à raison d’une fois par semaine. Elles sont sous la supervision d’un thérapeute qui saura apprécier, grâce à son expertise, les risques.

Par conséquent, le risque de développer une addiction suite à une TERV est quasi-nulle.

Les troubles anxieux et phobies peuvent être traités en réalité virtuelle. La patient va être exposé à des situations anxiogènes dans différents environnements de façon graduelle et progressive, tout en restant dans un lieu sécuritaire. Un sentiment d’habituation va ainsi se créer petit à petit jusqu’à faire diminuer, voire disparaître l’anxiété.

Les addictions comportementales et aux substances sont des pathologies pouvant être traitées par la réalité virtuelle. En effet, grâce à des stimuli synthétiques placés dans les environnements et provoquant la réponse de craving, les patients en situation d’addiction pourront travailler sur leur craving afin d’atténuer la réponse de consommation.

De plus, les multiples situations (bar, casino, contextes sociaux) permettent un travail cognitif sur les croyances dysfonctionnelles en lien avec la singularité de chaque situation de tentation.

Concernant les troubles du comportement alimentaire, les logiciels en réalité virtuelle permettent de cibler des facteurs étiologiques primordiaux tels que la dysmorphophobie, le verrou allocentrique (tendance à concentrer son attention sur autrui plutôt que soi-même) et le craving alimentaire.

Par ailleurs, nous disposons actuellement dans la prise en charge en TERV, de multiples logiciels répondant aux déterminants psychiatriques, psychologiques et neuropsychologiques importants : relaxation, stimulation cognitive, activation comportementale, habiletés sociales…

La réminiscence est un levier thérapeutique majeur dans le traitement de la dépression. En offrant à vos patients la possibilité de revivre les sensations liées aux activités de plaisir autrefois investies (sport, conduite automobile, voyages) vous permettez la stimulation des zones cérébrales en hypo-activation et favorisez ainsi le succès thérapeutique. La réalité virtuelle apparaît comme un médiateur très intéressant pour amorcer l’investissement dans des activités de plaisir.

Par ailleurs, la stimulation cognitive chez le sujet âgé est aussi une possibilité proposée par la réalité virtuelle. Facilitée par la technologie rendant les activités de stimulation plus ludiques et aisées, les patients et résidents d’EHPAD pourront travailler leurs fonctions exécutives et leur mémoire via des applications créées pour les besoins spécifiques de cette patientèle.

Aujourd’hui, la réalité virtuelle dans le champ de la santé mentale progresse à grande vitesse. Les chercheurs, cliniciens et développeurs s’affairent autour de nouvelles cibles pathologiques pour offrir prochainement de nouveaux dispositifs thérapeutiques.

Beaucoup de professionnels de la santé sont concernés par cette technologie. Aujourd’hui, les psychiatres, psychologues et psychothérapeutes sont les professionnels les plus représentés en tant qu’expert en thérapies par exposition à la réalité virtuelle.

Néanmoins, les logiciels s’adressent également aux infirmiers, psychomotriciens, kinésithérapeutes, diététiciens, sophrologues et hypnothérapeutes.

Les applications permettent en effet d’agir en complétion avec leurs méthodes dans l’objectif de maximiser les bénéfices thérapeutiques.

Le thérapeute, en s’équipant de dispositifs permettant la réalisation de thérapies par exposition à la réalité virtuelle (TERV), agrémente de ce fait son champ de compétences. En effet, les TERV sont une technique de prise en charge à part entière.

Adopter cette solution thérapeutique c’est aussi se manifester auprès des prescripteurs et se distinguer des offres de soins les plus pratiquées.

De plus, loin de n’être qu’un atout stratégique pour le développement d’un cabinet ou d’un établissement, les TERV bénéficient de la validité scientifique des thérapies cognitivo-comportementales. Dans la réalité de la pratique clinique, c’est un atout favorisant l’engagement thérapeutique grâce à son aspect ludique.

De plus, cette technologie offre un gain de temps considérable puisque de nombreux environnements d’expositions sont directement accessibles depuis le bureau du thérapeute.

Un des avantages considérable de la réalité virtuelle est qu’elle est effective sur un large spectre de population. Les données existantes de la littérature sur le sujet nous montre que l’on peut tout à fait exposer une large tranche d’âge en réalité virtuelle et ce, avec de réels bénéfices thérapeutiques à la clé.

Les études attestent, en effet, d’une excellente faisabilité et de résultats significatifs; notamment chez les adultes, dans les prises en charge de troubles anxieux (y compris phobie scolaire), autisme, addictions, troubles du comportement alimentaire, troubles neuropsychologiques, troubles psychotiques et troubles thymiques.

Les résultats sont identiques pour les adolescents avec une plus-value conséquente concernant l’engagement thérapeutique où la réalité virtuelle favorise l’intérêt des adolescents pour leur thérapie.

Chez les sujets âgés, les résultats d’études encouragent l’utilisation de la réalité virtuelle dans le but de travailler la stimulation cognitive, sur les troubles du comportement mais aussi les angoisses.