Addictions

Les environnements virtuels reproduisant des situations écologiques dans lesquels ont été placés des indices de craving vont permettre au patient de se confronter à ses difficultés. Par l’exposition à l’objet et/ou indices de l’addiction, le thérapeute viendra travailler non seulement sur les processus cognitifs actifs mais également sur le comportement dysfonctionnel en leur octroyant les méthodes adéquates pour gérer leurs addictions.

SOMMAIRE

PROFESSIONNEL DE SANTÉ ? ON VOUS APPELLE

ADDICTOLOGIE ET TERV : QU'EN DIT LA RECHERCHE SCIENTIFIQUE ?

Les thérapies in virtuo ont fait l’objet de nombreuses études sur leur efficacité dans le traitement en addictologie.

Récemment, certains auteurs ont souligné l’intérêt de la réalité virtuelle par rapport à l’exposition par imagination : la réalité virtuelle permet de générer significativement plus de pensées automatiques dysfonctionnelles.

Cet outil présente une réelle pertinence clinique dans le travail de restructuration cognitive.

Que démontrent les recherches ?

Ces recherches démontrent également une efficacité égale à l’intensité du craving ressentie lors des expositions in virtuo en comparaison à celle in vivo. Il engendre un engagement thérapeutique supérieur par le biais des Thérapies par exposition à la réalité virtuelle.

Validées pour l’exposition à l’addiction au tabac, aux drogues, à l’alcool ainsi qu’aux jeux d’argent, les thérapies in virtuo bénéficient de résultats significatifs leur conférant un fort intérêt clinique.

C2ADDICT : UNE PRISE EN CHARGE COMPLÈTE DES ADDICTIONS

Grâce au réalisme des environnements, l’émergence des cognitionsémotions et comportements problématiques sous-tendant l’addiction seront réalisable en cabinet. Les stimuli liés à l’usage de la substance offriront la possibilité d’évaluer la sévérité du craving.

Les contextes écologiques permettront une exposition efficiente. En effet, l’exposition in virtuo permet de s’affranchir des limites éthiques et écologiques de l’exposition par imagination et in vivo en addictologie.

TRAITER LES ADDICTIONS EN RÉALITÉ VIRTUELLE

La réalité virtuelle nous a permis de créer des environnements virtuels écologiques pour la prise en charge de :

  • L’addiction au tabac
  • L’addiction à l’alcool
  • L’addiction aux jeux d’argent
  • L’addiction aux drogues

Nous avons développé des contextes optimaux pour traiter les addictions in virtuo et permettre le transfert des bénéfices thérapeutiques dans la vie quotidienne de vos patients.

Les environnements ont été étudiés afin de susciter l’envie impérieuse de consommer (craving) chez le patient. Ils déclencheront les réponses cognitivesémotionnelles et comportementales identiques à celles subies par l’addiction dans leur quotidien.

C2Addict vous permettra d’exposer votre patient en toute sécurité et en toute confidentialité au sein de votre cabinet.

CIBLEZ LE CRAVING !

Nos environnements sont la résultante de la coopération entre notre équipe scientifique et des universitaires spécialisés dans l’addictologie.

Ainsi, ils ont été pensés et créés pour permettre l’évaluation, le traitement et la prévention des risques de rechutes en mettant au premier plan le craving.

Différents contextes sont accessibles selon la pathologie ciblée : bar, domicile, casino. Des situations propices à l’émergence des pensées permissives sont proposées (attente, domicile, contextes sociaux) parmi lesquels le patient pourra choisir les stimuli les plus générateurs de craving.

Addictions aux substances

C2Addict expose le patient à différentes substances telles que le tabac, alcools et autres drogues (marijuana, cocaïne …). De plus, il est possible de moduler les différents indices en lien avec le craving, telles que les habitudes de consommations de la substance.

Addictions aux jeux d'argent

Le patient va être plongé au sein d’un casino virtuel dans lequel il va pouvoir interagir avec les différentes machines. Cet environnement va permettre de confronter le patient aux différents processus en lien avec son addiction.

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FAQ

La réalité virtuelle est une technologie utilisée pour reproduire synthétiquement des environnements réels ou imaginaires. En ce sens, l’immersion dont bénéficie l’utilisateur en santé mentale va conduire ce dernier à s’exposer à des stimuli en toute sécurité.

Ce type d’exposition a donné naissance à la 4ème vague des thérapies cognitivo-comportementales : les thérapies par exposition à la réalité virtuelle.

Le premier protocole validé scientifiquement date de 1992. Cependant, la réalité virtuelle était jusque dans les années 2000, assez peu connue et utilisée. Grâce aux progrès technologiques et à l’intérêt des chercheurs et cliniciens, elle est aujourd’hui en phase croissante de démocratisation.

Afin d’utiliser la réalité virtuelle, il est nécessaire de s’immerger dans un environnement virtuel. Pour ce faire, il existe plusieurs façons.

En effet, l’utilisation du CAVE, un système 3D composé de plusieurs murs d’écrans, était majoritairement utilisé par le passé.

L’utilisateur se retrouve totalement plongé dans le monde virtuel et ses mouvements sont détectés en temps réel. Cette solution a le défaut d’être très onéreuse et peu accessible.

Depuis environ 2016, avec l’apparition de l’Oculus Rift et de l’HTC Vive, des casques de réalité virtuelle, son usage est rendu beaucoup plus accessible. Il permet de s’immerger dans la réalité virtuelle grâce à un écran occultant sur lequel sont projetées des images virtuelles. Les mouvements de tête de l’utilisateur sont pris en compte, ce qui lui permet de tourner la tête pour observer autour de lui comme dans le monde réel.

L’exposition est une méthode comportementale qui se base sur le principe d’habituation. Elle se définit comme la diminution d’une réaction suite à la répétition du stimulus qui la suscite.

Concrètement, il s’agit de confronter selon des règles strictes le sujet aux stimuli déclenchant la réponse dysfonctionnelle. Cela permet d’obtenir une extinction de cette dernière via l’activation de l’habituation.

Plusieurs formes d’exposition existent telles que l’exposition par imagination. C’est-à-dire que l’on invite le patient à se confronter par imagination aux situations redoutées (être au volant d’une voiture sur l’autoroute, parler en public lors d’une réunion).

Ensuite, l’exposition in vivo. On place le sujet en situation concrète d’exposition.

Pour un patient ayant peur des chiens, le thérapeute va d’abord le confronter à un chien de petite taille placé derrière un grillage. Progressivement, il va diminuer la proximité existante entre le patient et le chien.

Enfin, la dernière forme d’exposition existante est l’exposition par réalité virtuelle. Par une concrétisation synthétique d’environnements réels, le patient va pouvoir s’exposer à des situations provoquant la réponse émotionnelle dysfonctionnelle.

Cette dernière technique a l’atout considérable de combiner les avantages de l’exposition in vivo tout en bénéficiant de qualités singulières (accessibilité des environnements, sécurité, contrôlabilité).

Un environnement virtuel permet d’immerger l’utilisateur dans diverses situations de lieux ou d’espaces. Selon les fonctionnalités, l’utilisateur pourra se déplacer et interagir avec des avatars.

Le thérapeute à, quant à lui, le contrôle sur le scénario d’exposition. Il pourra en effet modifier certains éléments de l’environnement, ajouter ou retirer des stimuli (visuels, sonores) ou programmer des interactions.

L’objectif premier est de reproduire des environnements difficilement accessibles depuis le bureau du thérapeute. Grâce à cette technologie, de nouvelles perspectives, alors limitées par la réalité du terrain, s’offrent aux soignants et aux soignés : des environnements de relaxation ou des personnifications de substrats abstraits (hallucinations, angoisses complexes…).

En fonction des casques VR, d’autres appareils peuvent être requis. Les casques autonomes, comme le Pico Neo 4 , peuvent être utilisés tels quels sans avoir besoin de les connecter à d’autres appareils.

Pour les casques filaires tels que l’HP Reverb G2, il est nécessaire de connecter le casque à un ordinateur de type “gamer”.

Selon les objectifs thérapeutiques, vous pouvez également vous équiper de modules additionnels comme un pédalier et un volant dans le cas d’un traitement d’une amaxophobie (peur de la conduite).

Les nombreuses études confirment la non-dangerosité de l’utilisation de la réalité virtuelle. Il existe néanmoins quelques restrictions pour protéger les utilisateurs d’éventuelles conséquences négatives.

Ainsi, les personnes épileptiques ne peuvent bénéficier de ce type de thérapie. En ce qui concerne le développement d’une éventuelle addiction, les séances sont dans l’idéal, réalisées à raison d’une fois par semaine. Elles sont sous la supervision d’un thérapeute qui saura apprécier, grâce à son expertise, les risques.

Par conséquent, le risque de développer une addiction suite à une TERV est quasi-nulle.

Les troubles anxieux et phobies peuvent être traités en réalité virtuelle. La patient va être exposé à des situations anxiogènes dans différents environnements de façon graduelle et progressive, tout en restant dans un lieu sécuritaire. Un sentiment d’habituation va ainsi se créer petit à petit jusqu’à faire diminuer, voire disparaître l’anxiété.

Les addictions comportementales et aux substances sont des pathologies pouvant être traitées par la réalité virtuelle. En effet, grâce à des stimuli synthétiques placés dans les environnements et provoquant la réponse de craving, les patients en situation d’addiction pourront travailler sur leur craving afin d’atténuer la réponse de consommation.

De plus, les multiples situations (bar, casino, contextes sociaux) permettent un travail cognitif sur les croyances dysfonctionnelles en lien avec la singularité de chaque situation de tentation.

Concernant les troubles du comportement alimentaire, les logiciels en réalité virtuelle permettent de cibler des facteurs étiologiques primordiaux tels que la dysmorphophobie, le verrou allocentrique (tendance à concentrer son attention sur autrui plutôt que soi-même) et le craving alimentaire.

Par ailleurs, nous disposons actuellement dans la prise en charge en TERV, de multiples logiciels répondant aux déterminants psychiatriques, psychologiques et neuropsychologiques importants : relaxation, stimulation cognitive, activation comportementale, habiletés sociales…

La réminiscence est un levier thérapeutique majeur dans le traitement de la dépression. En offrant à vos patients la possibilité de revivre les sensations liées aux activités de plaisir autrefois investies (sport, conduite automobile, voyages) vous permettez la stimulation des zones cérébrales en hypo-activation et favorisez ainsi le succès thérapeutique. La réalité virtuelle apparaît comme un médiateur très intéressant pour amorcer l’investissement dans des activités de plaisir.

Par ailleurs, la stimulation cognitive chez le sujet âgé est aussi une possibilité proposée par la réalité virtuelle. Facilitée par la technologie rendant les activités de stimulation plus ludiques et aisées, les patients et résidents d’EHPAD pourront travailler leurs fonctions exécutives et leur mémoire via des applications créées pour les besoins spécifiques de cette patientèle.

Aujourd’hui, la réalité virtuelle dans le champ de la santé mentale progresse à grande vitesse. Les chercheurs, cliniciens et développeurs s’affairent autour de nouvelles cibles pathologiques pour offrir prochainement de nouveaux dispositifs thérapeutiques.

Beaucoup de professionnels de la santé sont concernés par cette technologie. Aujourd’hui, les psychiatres, psychologues et psychothérapeutes sont les professionnels les plus représentés en tant qu’expert en thérapies par exposition à la réalité virtuelle.

Néanmoins, les logiciels s’adressent également aux infirmiers, psychomotriciens, kinésithérapeutes, diététiciens, sophrologues et hypnothérapeutes.

Les applications permettent en effet d’agir en complétion avec leurs méthodes dans l’objectif de maximiser les bénéfices thérapeutiques.

Le thérapeute, en s’équipant de dispositifs permettant la réalisation de thérapies par exposition à la réalité virtuelle (TERV), agrémente de ce fait son champ de compétences. En effet, les TERV sont une technique de prise en charge à part entière.

Adopter cette solution thérapeutique c’est aussi se manifester auprès des prescripteurs et se distinguer des offres de soins les plus pratiquées.

De plus, loin de n’être qu’un atout stratégique pour le développement d’un cabinet ou d’un établissement, les TERV bénéficient de la validité scientifique des thérapies cognitivo-comportementales. Dans la réalité de la pratique clinique, c’est un atout favorisant l’engagement thérapeutique grâce à son aspect ludique.

De plus, cette technologie offre un gain de temps considérable puisque de nombreux environnements d’expositions sont directement accessibles depuis le bureau du thérapeute.

Un des avantages considérable de la réalité virtuelle est qu’elle est effective sur un large spectre de population. Les données existantes de la littérature sur le sujet nous montre que l’on peut tout à fait exposer une large tranche d’âge en réalité virtuelle et ce, avec de réels bénéfices thérapeutiques à la clé.

Les études attestent, en effet, d’une excellente faisabilité et de résultats significatifs; notamment chez les adultes, dans les prises en charge de troubles anxieux (y compris phobie scolaire), autisme, addictions, troubles du comportement alimentaire, troubles neuropsychologiques, troubles psychotiques et troubles thymiques.

Les résultats sont identiques pour les adolescents avec une plus-value conséquente concernant l’engagement thérapeutique où la réalité virtuelle favorise l’intérêt des adolescents pour leur thérapie.

Chez les sujets âgés, les résultats d’études encouragent l’utilisation de la réalité virtuelle dans le but de travailler la stimulation cognitive, sur les troubles du comportement mais aussi les angoisses.