Adicciones

Los entornos virtuales están hechos para reproducir situaciones ecológicas de uso con todas las señales de deseo. Esto hace que el paciente se enfrente a sus problemas. Estar expuesto a una sustancia y/o a señales de deseo le da al terapeuta la posibilidad de trabajar en procesos cognitivos activos y su respuesta disfuncional hacia ellos. Facilita la entrega de técnicas adecuadas para manejar su adicción.

SUMARIO

¿PROFESIONAL DE LA SALUD? LE LLAMAMOS

LAS ADICCIONES Y LA DROGADICCIÓN: ¿QUÉ NOS ENSEÑA LA INVESTIGACIÓN CIENTÍFICA?

Las terapias en realidad virtual han sido objeto de numerosos estudios sobre su eficacia en el tratamiento de adicciones. Recientemente, algunos autores han destacado su interés en la realidad virtual: los pensamientos automáticos disfuncionales pueden alcanzarse fácilmente. Esta herramienta terapéutica es un verdadero activo en el trabajo de reestructuración cognitiva. ¿Qué demuestran las investigaciones?

En comparación con las exposiciones en vivo, las investigaciones han demostrado que la intensidad del deseo es la misma en realidad virtual. Además, hay un mejor compromiso terapéutico con las terapias de exposición en realidad virtual.

Exponer a personas adictas al tabaco, drogas, alcohol o juegos de azar en realidad virtual ha mostrado resultados significativos. Esto lleva a un interés clínico real.

C2ADDICT : UNA ATENCIÓN COMPLETA DE LA ADICCIÓN

El realismo de nuestros entornos ayuda a evocar los pensamientos automáticos, las emociones o el comportamiento vinculados a la adicción. Facilita la llegada a todas estas ideas más que si estuviéramos en nuestra consulta médica. Los estímulos vinculados al consumo de sustancias permiten estimar la intensidad del deseo.

Por lo tanto, en el ámbito de las adicciones, la eficacia de la exposición se ve favorecida por los contextos ecológicos. De hecho, la exposición en realidad virtual elimina todos los límites ecológicos o éticos que se encuentran en la exposición imaginaria o en la exposición en vivo.

TRATAMIENTO DE LA ADICCIÓN EN REALIDAD VIRTUAL

Gracias a la realidad virtual, los entornos ecológicos virtuales son útiles para el tratamiento de :

  • Adicción al tabaco
  • Adicción al alcohol
  • Adicción al juego
  • Adicción a las drogas


Para ofrecer los mejores beneficios de transferencia terapéutica en la vida diaria de nuestros pacientes, hemos creado entornos virtuales optimizados para tratar las adicciones. En todos nuestros entornos, hemos destacado los indicios de deseo del paciente. Estos entornos activan respuestas cognitivas, emocionales y conductuales similares a las situaciones que provocan el uso en su vida diaria. C2Addict hace que la exposición del paciente sea segura y se realice en su consulta, respetando su privacidad.

APUNTA A LA NECESIDAD !

Hemos creado nuestros entornos con la ayuda y la experiencia de nuestro comité científico y con investigadores universitarios especializados en adictología. Están diseñados para ser utilizados en evaluaciones, tratamiento de abstinencia y para resaltar los riesgos de recaída y los deseos. Hay diferentes entornos disponibles según el contexto de uso: bar, hogar, casino, etc.

Los entornos están diseñados para sacar a la luz los pensamientos permisivos (espera, estar en casa, estar en ciertos contextos sociales…). La posibilidad de agregar estímulos aumentará el deseo del paciente.

Adicciones relacionadas con sustancias

Con C2Addict, el paciente puede ser expuesto a sustancias como tabaco, alcohol y otras drogas (marihuana, cocaína, etc.). Además, es posible personalizar la situación con diferentes señales relacionadas con los hábitos de uso y los deseos del paciente.

Adicción al juego

El paciente está en un casino virtual donde puede interactuar con diferentes máquinas de juegos. En este entorno, el paciente enfrenta diversos procesos y sentimientos relacionados con su adicción.
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FAQ

La realidad virtual es una tecnología utilizada para reproducir sintéticamente entornos reales o imaginarios. En este sentido, la inmersión que el usuario disfruta en salud mental lo llevará a exponerse a estímulos con total seguridad.

Este tipo de exposición dio origen a la cuarta ola de terapias cognitivo-conductuales: las terapias por exposición a la realidad virtual.

El primer protocolo validado científicamente data de 1992. Sin embargo, la realidad virtual era hasta el año 2000, bastante poco conocida y utilizada. Gracias a los avances tecnológicos y al interés de investigadores y clínicos, la sociedad civil se encuentra actualmente en una fase creciente de democratización.

Para utilizar la realidad virtual, es necesario sumergirse en un entorno virtual. Hay varias formas de hacerlo.

En efecto, el uso del CAVE, un sistema 3D compuesto de varias paredes de pantallas, fue mayoritariamente utilizado en el pasado.

El usuario se encuentra totalmente inmerso en el mundo virtual y sus movimientos son detectados en tiempo real. Esta solución tiene el defecto de ser muy cara y poco accesible.

Desde aproximadamente 2016, con la aparición del Oculus Rift y el HTC Vive, cascos de realidad virtual, su uso se ha hecho mucho más accesible. Permite sumergirse en la realidad virtual gracias a una pantalla oculta sobre la que se proyectan imágenes virtuales. Se tienen en cuenta los movimientos de la cabeza del usuario, lo que le permite girar la cabeza para observar a su alrededor como si fuera el mundo real.

La exposición es un método conductual basado en el principio de la habituación. Se define como la disminución de una reacción a raíz de la repetición del estímulo que la provoca.

En concreto, se trata de confrontar según reglas estrictas al sujeto a los estímulos que desencadenan la respuesta disfuncional. Esto permite obtener una extinción de este último mediante la activación de la habituación.

Existen varias formas de exposición, como la exposición por imaginación. Es decir, se invita al paciente a enfrentarse por imaginación a las situaciones temidas (estar al volante de un coche en la autopista, hablar en público en una reunión).

Después, la exposición in vivo. Se coloca al sujeto en una situación concreta de exposición.

Para un paciente que tiene miedo a los perros, el terapeuta primero lo confrontará con un perro pequeño colocado detrás de una cerca. Gradualmente disminuirá la proximidad existente entre el paciente y el perro.

Por último, la última forma de exposición existente es la exposición en realidad virtual. Mediante una concreción sintética de entornos reales, el paciente va a poder exponerse a situaciones que provocan la respuesta emocional disfuncional.

Esta última técnica tiene la ventaja considerable de combinar las ventajas de la exposición in vivo, al tiempo que se beneficia de cualidades singulares (accesibilidad de los entornos, seguridad, controlabilidad).

Un entorno virtual permite sumergir al usuario en diversas situaciones de lugares o espacios. Dependiendo de las características, el usuario podrá moverse e interactuar con avatares.

El terapeuta tiene el control sobre la situación de exposición. Podrá modificar ciertos elementos del entorno, añadir o retirar estímulos (visuales, sonoros) o programar interacciones.

El objetivo principal es reproducir entornos difíciles de alcanzar desde la oficina del terapeuta. Gracias a esta tecnología, se ofrecen nuevas perspectivas, limitadas por la realidad del terreno, a los cuidadores y a los cuidados: ambientes de relajación o personificaciones de sustratos abstractos (alucinaciones, ansiedades complejas...).

Dependiendo de los gafas VR, pueden ser necesarios otros dispositivos. Los gafas independientes, como el Pico Neo 4, se pueden utilizar sin necesidad de conectarlos a otros dispositivos.

Para gafas con cable como el HP Reverb G2, es necesario conectar los gafas a un ordenador de tipo "gamer".

Dependiendo de los objetivos terapéuticos, también puede equiparse con módulos gafas como un pedal y un volante en el caso de un tratamiento de la amaxofobia (miedo a conducir).

Numerosos estudios confirman la no peligrosidad del uso de la realidad virtual. No obstante, existen algunas restricciones para proteger a los usuarios de posibles consecuencias negativas.

Así, las personas epilépticas no pueden beneficiarse de este tipo de terapia. En lo que respecta al desarrollo de una posible adicción, las sesiones, idealmente, se realizan una vez por semana. Estas se llevan a cabo bajo la supervisión de un terapeuta, quien podrá evaluar, gracias a su experiencia, los riesgos.

Por lo tanto, el riesgo de desarrollar una adicción después de una TERV es casi nulo.

Los trastornos de ansiedad y las fobias pueden ser tratados con realidad virtual. El paciente será expuesto a situaciones que generan ansiedad en diferentes entornos de manera gradual y progresiva, mientras permanece en un lugar seguro. Así, se va creando un sentimiento de habituación poco a poco, hasta reducir, e incluso eliminar, la ansiedad.

Las adicciones conductuales y a sustancias son patologías que pueden ser tratadas con realidad virtual. De hecho, gracias a estímulos sintéticos colocados en los entornos que provocan la respuesta de ansia, los pacientes con adicción podrán trabajar sobre su ansia para atenuar la respuesta de consumo.

Además, las múltiples situaciones (bar, casino, contextos sociales) permiten un trabajo cognitivo sobre las creencias disfuncionales en relación con la singularidad de cada situación de tentación.

En cuanto a los trastornos de la conducta alimentaria, los programas de realidad virtual permiten abordar factores etiológicos clave como la dismorfia corporal, el bloqueo alocéntrico (tendencia a centrar la atención en los demás en lugar de en uno mismo) y el ansia alimentaria.

Por otro lado, en el tratamiento con realidad virtual, contamos actualmente con múltiples programas que abordan importantes determinantes psiquiátricos, psicológicos y neuropsicológicos: relajación, estimulación cognitiva, activación conductual, habilidades sociales…

La reminiscencia es una herramienta terapéutica fundamental en el tratamiento de la depresión. Al ofrecer a sus pacientes la posibilidad de revivir las sensaciones relacionadas con actividades placenteras que solían disfrutar (deporte, conducción de automóviles, viajes), se estimulan áreas cerebrales que estaban en hipoactivación, favoreciendo así el éxito terapéutico. La realidad virtual aparece como un mediador muy interesante para iniciar la participación en actividades placenteras.

Además, la estimulación cognitiva en personas mayores es otra posibilidad que ofrece la realidad virtual. Facilitada por la tecnología, que hace que las actividades de estimulación sean más lúdicas y accesibles, los pacientes y residentes de EHPAD podrán trabajar sus funciones ejecutivas y su memoria a través de aplicaciones creadas para las necesidades específicas de esta población.

Hoy en día, la realidad virtual en el campo de la salud mental avanza a gran velocidad. Investigadores, clínicos y desarrolladores están trabajando en nuevas patologías objetivo para ofrecer próximamente nuevos dispositivos terapéuticos.

 

Muchos profesionales de la salud están interesados en esta tecnología. Hoy en día, los psiquiatras, psicólogos y psicoterapeutas son los profesionales más representados como expertos en terapias por exposición a la realidad virtual.

Sin embargo, el software también está dirigido a enfermeros, psicomotricistas, fisioterapeutas, dietistas, sophrólogos e hipnoterapeutas.

Las aplicaciones permiten en efecto actuar en complementación con sus métodos con el objetivo de maximizar los beneficios terapéuticos.

El terapeuta, equipándose de dispositivos que permiten la realización de terapias por exposición a la realidad virtual (TERV), enriquece así su campo de competencias. Las VTR son una técnica de apoyo por derecho propio.

Adoptar esta solución terapéutica es también manifestarse ante los prescriptores y distinguirse de las ofertas de cuidados más practicadas.

Además, lejos de ser un activo estratégico para el desarrollo de un estudio o una institución, los TERV se benefician de la validez científica de las terapias cognitivo-conductuales. En la práctica clínica, es un activo que favorece el compromiso terapéutico gracias a su aspecto lúdico.

Además, esta tecnología ofrece un ahorro de tiempo considerable ya que muchos entornos de exposición son directamente accesibles desde la oficina del terapeuta.

Una de las ventajas considerables de la realidad virtual es que se aplica a un amplio espectro de población. Los datos existentes de la literatura sobre el tema nos muestran que se puede exponer un amplio grupo de edad en realidad virtual y ello, con beneficios terapéuticos reales.

Los estudios demuestran, en efecto, una excelente viabilidad y resultados significativos; sobre todo en los adultos, en el tratamiento de trastornos de la ansiedad (incluida la fobia escolar), autismo, adicciones, trastornos del comportamiento alimentario, trastornos neuropsicológicos, Trastornos psicóticos y problemas del ánimo.

Los resultados son idénticos para los adolescentes con un valor añadido consecuente en cuanto al compromiso terapéutico donde la realidad virtual favorece el interés de los adolescentes por su terapia.

En los sujetos de edad avanzada, los resultados de los estudios fomentan el uso de la realidad virtual para trabajar la estimulación cognitiva, los trastornos del comportamiento y también las ansiedades.