Réalité virtuelle et formation aux compétences sociales avec les chercheurs de l’université Aix-Marseille.

Doctorante en psychologie au sein du Laboratoire de Psychologie Sociale de l’Université d’Aix-Marseille, je travaille avec le Dr Del-Monte, Mme Fauvarque, et le Pr Graziani sur la réalité virtuelle dans le cadre thérapeutique. Dans ce cadre, j’ai le plaisir de travailler depuis 3 ans avec les logiciels C2Care. La pluralité et la personnalisation des environnements m’ont permis d’avoir la liberté d’orienter mes recherches dans la direction souhaitée sans barrières technologiques.

La révolution de l'IA !

Nous utilisons l’Intelligence Artificielle à la fois à travers un coach appelé Camille, et également au sein de personnages virtuels dans les scènes. Camille vous permet d’être accompagné et représente une personne de confiance à laquelle vous pouvez vous confier sans jugement.

Les personnages virtuels, eux reproduisent de manière fidèle les comportements sociaux de la vie réelle. Vous interagirez avec ces personnages dans divers contextes du quotidien, tels qu’une soirée, un rendez-vous amoureux, un entretien d’embauche ou une discussion spontanée dans la rue. En savoir plus

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FORMATION AUX COMPÉTENCES SOCIALES AVEC LES CHERCHEURS DE L'UNIVERSITÉ AIX-MARSEILLE

Doctorante en psychologie au sein du Laboratoire de Psychologie Sociale de l’Université d’Aix-Marseille, je travaille avec le Dr Del-Monte, Mme Fauvarque, et le Pr Graziani sur la réalité virtuelle dans le cadre thérapeutique.

Dans ce cadre, j’ai le plaisir de travailler depuis 3 ans avec les logiciels C2Care. La pluralité et la personnalisation des environnements m’ont permis d’avoir la liberté d’orienter mes recherches dans la direction souhaitée sans barrières technologiques. La réalité virtuelle n’a plus à prouver son efficacité dans le domaine thérapeutique. Que ça soit dans le traitement des phobies en tout genre, la réhabilitation cognitive ou même la relaxation, cet outil en constante évolution, est un véritable atout pour les professionnels et les chercheurs. De plus, la thérapie n’est pas toujours très engageante mais le caractère ludique et nouveau de la réalité virtuelle est un argument non négligeable qui attire et motive les patients comme les participants, pour le domaine de la recherche.

Généralement présentés comme de formidables supports pour la thérapie d’exposition, nous avons souhaité détourner les environnements de leur objectif premier en se concentrant sur un pan de la psychothérapie moins exploité : la formation aux compétences sociales. Et pourtant … dans de nombreuses pathologies psychiatriques, de l’anxiété sociale aux troubles de la personnalité en passant par la schizophrénie ou l’autisme, l’acquisition des compétences sociales fait souvent défaut. Ces troubles dans les relations interpersonnelles génèrent des difficultés dans les sphères de la vie privée, sociale et professionnelle qui se surajoutent aux autres symptômes auxquels le patient doit faire face. L’intervention sur ces sphères passe la plupart du temps par des jeux de rôle dans le contexte de groupes thérapeutiques ou de situations simulées dans le bureau du thérapeute.

Bien que ces modalités restent intéressantes, elles ont pour défaut d’être trop éloignées des situations que vivent les patients dans leur vie quotidienne. Malheureusement, il est souvent compliqué voire impossible, de mobiliser des individus extérieurs acceptant de jouer le rôle d’interlocuteurs sociaux dans le cadre de jeux de rôle.

C’est ici que la réalité virtuelle peut être exploitée dans toutes ses capacités. La pluralité des environnements, mais aussi leur contrôlabilité, et leur personnalisation sont autant d’éléments qui en font une base pertinente pour ces jeux de rôle. Le logiciel offre une variété de situations tout à fait pertinente : des situations scolaires, ou encore des situations nécessitant de parler face à un public varié. Cette personnalisation permet de graduer la difficulté (comme par exemple l’attitude des interlocuteurs, le nombre de personnes présentes dans un public) ce qui est extrêmement intéressant pour la recherche et pour la pratique thérapeutique. Nous avons pu proposer exactement la même situation à tous nos participants et nous assurer de la validité de nos résultats. Avec une situation réelle, les variables incontrôlables auraient été trop nombreuses pour nous permettre de valider nos hypothèses sans crainte qu’elles soient plus responsables des résultats que les variables que nous avons choisi de mettre en place.

Sur la base des environnements prévu pour l’exposition des patients touchés par la glossophobie et la phobie scolaire, nous avons travaillé à comment stimuler les comportements sociaux dans ces environnements. En d’autres termes, nous avons travaillé à augmenter les comportements sociaux vis-à-vis des personnages virtuels (comme le public) présents dans l’environnement virtuel.

Sans trop en dévoiler pour le moment, les résultats sont encourageant et nous offre des perspectives intéressantes. Pouvoir stimuler ces comportements en réalité virtuelle permettrait aux patients de se sentir plus confiant pour mettre en place ces comportements dans leur vie quotidienne ce qui améliorera leur sphère sociale et donc le soutien social, et de fait, leur qualité de vie.

Article écrit par Lisa Cerdà – Doctorante en Psychologie – Laboratoire de Psychologie Sociale de l’Université d’Aix-Marseille

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FAQ

La réalité virtuelle (VR) est une technologie innovante qui permet d’exposer les patients à des environnements immersifs et contrôlés, facilitant ainsi la prise en charge de nombreux troubles psychologiques et psychiatriques. Son utilisation en santé mentale présente plusieurs avantages :
  • Une exposition progressive et contrôlée : La VR permet de confronter les patients à des situations anxiogènes dans un cadre sécurisé, en ajustant progressivement l’intensité des stimuli pour favoriser l’habituation et la gestion des émotions.
  • Un environnement réaliste et reproductible : Contrairement aux techniques traditionnelles, la VR offre des scénarios immersifs qui peuvent être reproduits à l’identique, garantissant une prise en charge cohérente et efficace.
  • Un engagement accru du patient : L’aspect interactif et immersif de la VR favorise l’adhésion au traitement et motive les patients à poursuivre leur thérapie.
  • Une prise en charge personnalisée : Grâce aux environnements virtuels adaptables, les thérapeutes peuvent ajuster les exercices aux besoins spécifiques de chaque patient.
  • Des applications variées : La VR est utilisée dans le traitement des troubles anxieux (phobies, stress post-traumatique, troubles obsessionnels compulsifs), des addictions, des troubles de l’humeur et même en remédiation cognitive.
L'utilisation de la réalité virtuelle en santé ne date pas d’hier ! Elle est étudiée et utilisée depuis plus de 30 ans dans le domaine médical et psychologique. Dès les années 1990, des chercheurs ont commencé à explorer son potentiel pour traiter les troubles anxieux, notamment les phobies et le stress post-traumatique. Depuis, de nombreuses études scientifiques ont confirmé son efficacité dans la prise en charge de divers troubles psychiatriques, neurologiques et cognitifs.
 
Aujourd’hui, la réalité virtuelle est largement intégrée dans les pratiques thérapeutiques et médicales, avec des protocoles validés cliniquement. Elle est utilisée dans les hôpitaux, les cliniques et les cabinets de psychologues à travers le monde pour offrir aux patients des traitements innovants, efficaces et sécurisés.
 
Afin d’utiliser la réalité virtuelle, il est nécessaire de s’immerger dans un environnement virtuel. Pour ce faire, il existe plusieurs façons.
 
En effet, l’utilisation du CAVE, un système 3D composé de plusieurs murs d’écrans, était majoritairement utilisé par le passé.
 
L’utilisateur se retrouve totalement plongé dans le monde virtuel et ses mouvements sont détectés en temps réel. Cette solution a le défaut d’être très onéreuse et peu accessible.
 
Depuis environ 2016, avec l’apparition de l’Oculus Rift et de l’HTC Vive, des casques de réalité virtuelle, son usage est rendu beaucoup plus accessible. Il permet de s’immerger dans la réalité virtuelle grâce à un écran occultant sur lequel sont projetées des images virtuelles. Les mouvements de tête de l’utilisateur sont pris en compte, ce qui lui permet de tourner la tête pour observer autour de lui comme dans le monde réel.
 
Aujourd’hui, les casques sont sans fil et autonomes, offrant ainsi un confort d'utilisation maximal.
Un environnement virtuel est une simulation numérique immersive créée grâce à la réalité virtuelle. Il permet à l’utilisateur d’évoluer dans un espace en 3D qui reproduit fidèlement des situations du quotidien ou des contextes spécifiques.
Dans le domaine de la santé mentale, ces environnements sont conçus pour aider à s’exposer progressivement à certaines situations, à travailler sur la gestion des émotions ou à améliorer des capacités cognitives. Grâce à l’interaction avec ces espaces virtuels, il est possible de vivre des expériences engageantes et adaptées aux besoins de chacun.
Seulement d’une connexion internet. Le logiciel est accessible directement dans le casque.
Les nombreuses études confirment la non-dangerosité de l’utilisation de la réalité virtuelle. Il existe néanmoins quelques restrictions pour protéger les utilisateurs d’éventuelles conséquences négatives.
 
Ainsi, les personnes épileptiques et enceintes ne peuvent bénéficier de ce type de thérapie.
Comme pour toute technologie immersive, une utilisation prolongée peut entraîner une fatigue visuelle ou un léger inconfort, notamment chez les personnes sensibles au mal des transports. C’est pourquoi il est recommandé de faire des pauses régulières et d’adapter la durée des sessions en fonction de chaque utilisateur.
 
Les environnements virtuels sont conçus pour être progressifs et contrôlés, minimisant ainsi le risque d’anxiété excessive. La plupart des utilisateurs s’adaptent rapidement à l’immersion et ressentent les bienfaits de cette approche innovante dès les premières séances.
Les troubles anxieux et phobies peuvent être traités en réalité virtuelle. La patient va être exposé à des situations anxiogènes dans différents environnements de façon graduelle et progressive, tout en restant dans un lieu sécuritaire. Un sentiment d’habituation va ainsi se créer petit à petit jusqu’à faire diminuer, voire disparaître l’anxiété.
 
Les addictions comportementales et aux substances sont des pathologies pouvant être traitées par la réalité virtuelle. En effet, grâce à des stimuli synthétiques placés dans les environnements et provoquant la réponse de craving, les patients en situation d’addiction pourront travailler sur leur craving afin d’atténuer la réponse de consommation.
 
De plus, les multiples situations (bar, casino, contextes sociaux) permettent un travail cognitif sur les croyances dysfonctionnelles en lien avec la singularité de chaque situation de tentation.
 
Concernant les troubles du comportement alimentaire, les logiciels en réalité virtuelle permettent de cibler des facteurs étiologiques primordiaux tels que la dysmorphophobie, le verrou allocentrique (tendance à concentrer son attention sur autrui plutôt que soi-même) et le craving alimentaire.
 
Par ailleurs, nous disposons actuellement dans la prise en charge en TERV, de multiples logiciels répondant aux déterminants psychiatriques, psychologiques et neuropsychologiques importants : relaxation, stimulation cognitive, activation comportementale, habiletés sociales…
 
La réminiscence est un levier thérapeutique majeur dans le traitement de la dépression. En offrant à vos patients la possibilité de revivre les sensations liées aux activités de plaisir autrefois investies (sport, conduite automobile, voyages) vous permettez la stimulation des zones cérébrales en hypo-activation et favorisez ainsi le succès thérapeutique. La réalité virtuelle apparaît comme un médiateur très intéressant pour amorcer l’investissement dans des activités de plaisir.
 
Par ailleurs, la stimulation cognitive chez le sujet âgé est aussi une possibilité proposée par la réalité virtuelle. Facilitée par la technologie rendant les activités de stimulation plus ludiques et aisées, les patients et résidents d’EHPAD pourront travailler leurs fonctions exécutives et leur mémoire via des applications créées pour les besoins spécifiques de cette patientèle.
 
Aujourd’hui, la réalité virtuelle dans le champ de la santé mentale progresse à grande vitesse. Les chercheurs, cliniciens et développeurs s’affairent autour de nouvelles cibles pathologiques pour offrir prochainement de nouveaux dispositifs thérapeutiques.
Ça peut arriver, on appelle cela la cybersickness. C’est un phénomène bien connu des scientifiques qui touche une partie de la population. Heureusement, il est réversible ! Pour s’y habituer, il est conseillé de commencer par des environnements plutôt statiques (comme ceux de relaxation), puis de faire de légers mouvements de tête. Ensuite, on peut progressivement passer à des déplacements lents. Cela permet au corps de s’adapter à la sensation de mouvement dans le casque tout en restant physiquement immobile.
La réalité virtuelle peut être utilisée par tous les professionnels de santé qui accompagnent des patients sujets à l’anxiété, aux phobies, aux troubles du stress post-traumatique, aux addictions ou à d’autres troubles psychologiques.
 
Elle est particulièrement adaptée aux psychologues, psychiatres, neuropsychologues, infirmiers spécialisés, mais aussi aux psychomotriciens, kinésithérapeutes, diététiciens, sophrologues, hypnothérapeutes ou tout autre thérapeute intervenant dans la gestion du stress ou du bien-être mental. Grâce à des environnements immersifs variés, cette technologie permet d’enrichir les approches thérapeutiques et d’offrir des outils innovants pour améliorer la prise en charge des patients.
Le thérapeute, en s’équipant de dispositifs permettant la réalisation de thérapies par exposition à la réalité virtuelle (TERV), agrémente de ce fait son champ de compétences. En effet, les TERV sont une technique de prise en charge à part entière.
 
Adopter cette solution thérapeutique c’est aussi se manifester auprès des prescripteurs et se distinguer des offres de soins les plus pratiquées.
 
De plus, loin de n’être qu’un atout stratégique pour le développement d’un cabinet ou d’un établissement, les TERV bénéficient de la validité scientifique des thérapies cognitivo-comportementales. Dans la réalité de la pratique clinique, c’est un atout favorisant l’engagement thérapeutique grâce à son aspect ludique.
 
De plus, cette technologie offre un gain de temps considérable puisque de nombreux environnements d’expositions sont directement accessibles depuis le bureau du thérapeute.
Un des avantages considérable de la réalité virtuelle est qu’elle est effective sur un large spectre de population. Les données existantes de la littérature sur le sujet nous montre que l’on peut tout à fait exposer une large tranche d’âge en réalité virtuelle et ce, avec de réels bénéfices thérapeutiques à la clé.
 
Les études attestent, en effet, d’une excellente faisabilité et de résultats significatifs; notamment chez les adultes, dans les prises en charge de troubles anxieux (y compris phobie scolaire), autisme, addictions, troubles du comportement alimentaire, troubles neuropsychologiques, troubles psychotiques et troubles thymiques.
 
Les résultats sont identiques pour les adolescents avec une plus-value conséquente concernant l’engagement thérapeutique où la réalité virtuelle favorise l’intérêt des adolescents pour leur thérapie.
 
Chez les sujets âgés, les résultats d’études encouragent l’utilisation de la réalité virtuelle dans le but de travailler la stimulation cognitive, sur les troubles du comportement mais aussi les angoisses.
 
En revanche, les personnes épileptiques et enceintes ne peuvent bénéficier de ce type de thérapie.
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