Soins de suite et de réadaptation (SSR)

Découvrez notre dispositif médical unique en réalité virtuelle pour travailler efficacement avec les patients souffrants de lésions cérébrales en cliniques SSR et structures de rééducation. Nos solutions en réalité virtuelle ont été conçues afin de répondre aux besoins des établissements de santé intervenant auprès des personnes cérébro-lésées ou présentant des troubles cognitifs. Nos outils s’adressent à tous les professionnels de la réadaptation (neuropsychologues, ergothérapeutes, kinésithérapeutes, psychomotriciens, etc…) afin de les aider à favoriser l’autonomie et la réinsertion de leurs patients cérébro-lésés. Nous garantissons également le plus haut niveau de protection de vos données en hébergeant nos solutions sur un Hébergeur Agréé de Données de Santé (HADS).

SOMMAIRE

PROFESSIONNEL DE SANTÉ ? ON VOUS APPELLE

LA RÉALITÉ VIRTUELLE AU SERVICE DE LA RÉHABILITATION

Longtemps, la santé a été définie comme une absence de maladie. Cette conception a entraîné une approche de la médecine et du soin centré uniquement sur la suppression des symptômes.

Depuis 1946, l’OMS considère la santé comme “un état de complet bien-être physique, mental et social et ne consiste pas seulement en une absence de maladie ou d’infirmité.” Selon ce principe, les pratiques médicales évoluent aujourd’hui vers une prise en charge globale des patients, intégrant les notions de bien-être et de qualité de vie.

Les lésions cérébrales, quelles que soient leurs causes, (traumatismes, accidents vasculaires cérébraux, inflammations, tumeurs, prise de toxiques, etc…) entraînent souvent des séquelles graves et invalidantes.

Les accidents vasculaires cérébraux constituent la première cause de handicap acquis de l’adulte en France tandis que les traumatismes crâniens constituent la première cause de handicap sévère chez l’adulte de moins de 45 ans. Par ailleurs, la sclérose en plaques est la première cause de handicap non traumatique chez l’adulte jeune. Les conséquences des lésions cérébrales varient fortement selon les cas, on retrouve notamment :

  • des troubles physiques : moteurs, praxiques, de l’équilibre, sensitifs…
  • des troubles cognitifs : déficit des fonctions exécutives, du langage, de la mémoire, de l’attention…
  • des troubles comportementaux : apathie, désinhibition…
  • des troubles psycho-affectifs : symptômes anxio-dépressifs, anhédonie…

Depuis 2015, C2Care a pour vocation d’exploiter les possibilités offertes par la Réalité Virtuelle au service du bien-être et de la santé. Après avoir développé des logiciels thérapeutiques en réalité virtuelle pour la santé mentale, notamment pour les thérapies par Exposition à la Réalité Virtuelle (TERV), nous proposons aujourd’hui des solutions au service de la réhabilitation et de la réadaptation dans le cadre d’une prise en charge globale.

RÉALITÉ ET RÉHABILITATION : FAISABILITÉ ET EFFICACITÉ, LE REGARD DE LA SCIENCE

Les professionnels de la rééducation se heurtent souvent au manque de validité écologique des outils disponibles en neuropsychologie clinique.

Il arrive que des patients présentant des problèmes dans la vie quotidienne obtiennent des résultats non-pathologiques aux tests, notamment car l’examen neuropsychologique se fait généralement dans un environnement calme et sans distractions (Manchester et al., 2004).

Le problème se pose également en remédiation, s’il existe des tâches écologiques, ces dernières sont coûteuses en temps et en moyens humains, ainsi que potentiellement à risques pour le patient.

L’application médicale des univers de RV offre une immersion dans des situations où il est possible de travailler des fonctions cognitives précises, ou au contraire un ensemble de fonctions cognitives à travers des tâches écologiques (Renison et al., 2012).

Le travail en réalité virtuelle permet un contrôle total du stimulus et de la réponse, permettant ainsi d’adapter la difficulté des exercices aux capacités des patients. On observe également un meilleur transfert des compétences dans la vie quotidienne qu’avec des exercices en papier-crayon (Schultheis & Rizzo, 2001).
Cette solution est de plus peu coûteuse en temps et en personnel, tout en garantissant la sécurité totale du patient. De nombreuses études ont montré l’efficacité de la Remédiation en Réalité Virtuelle et ce, sur plusieurs populations :

  • Accident Vasculaire Cérébral (Laver et al., 2011, Massetti et al., 2018)
  • Traumatisme Cranio-Cérébral (Alashram et al., 2019, Maggio et al., 2019)
  • Déficit Cognitif Léger (Mild Cognitive Impairment) (Moreno et al., 2019)
  • Maladie d’Alzheimer (Moreno et al., 2019)
  • Autres pathologies neurologiques : Infirmité motrice cérébrale, Traumatisme médullaire (Massetti et al., 2018)
  • Schizophrénie (Brun et al., 2017)

Rééducation fonctionnelle

C2Motion est composé d’environnements qui vont permettre de travailler sur la mobilité et la proprioception des patients. Ces derniers sont évalués par différentes fonctionnalités du logiciel.

Kinésithérapie vestibulaire

C2Motion propose différents environnements qui permettent aux professionnels de pouvoir traiter les troubles vestibulaires.

Rééducation cognitive et motrice

C2Motion utilise un environnement écologique de supermarché. Celui-ci va faire appel à différentes fonctions telles que les fonctions exécutives, la mémoire de travail, l’orientation, la navigation spatiale, les capacités praxiques et de préhension.

Prise en charge des troubles moteurs

Ces différents environnements de mise en rayon, de saisie d’articles ou d’objets vont permettre de stimuler les capacités praxiques de préhension.

Evaluer le retour à la conduite

La réalité virtuelle va ainsi permettre de pouvoir reproduire les différentes conditions en lien avec la conduite. C2Drive permet d’évaluer le niveau de risque et les aptitudes à la conduite en les exposant à différents types de routes (autoroute, ville, pont…).

Stimulation cognitive

C2Brain permet de stimuler les capacités cognitives des patients via différents jeux simples, ludiques et qui apportent un aspect motivationnel à leur utilisation.

Hypnose et relaxation

C2Hypno est composé de différents environnements relaxants, qui permettent notamment de diminuer les troubles anxio-dépressifs. De plus, ces environnements peuvent également être utilisés dans le cadre de la gestion de la douleur.

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FAQ

La réalité virtuelle est une technologie utilisée pour reproduire synthétiquement des environnements réels ou imaginaires. En ce sens, l’immersion dont bénéficie l’utilisateur en santé mentale va conduire ce dernier à s’exposer à des stimuli en toute sécurité.

Ce type d’exposition a donné naissance à la 4ème vague des thérapies cognitivo-comportementales : les thérapies par exposition à la réalité virtuelle.

Le premier protocole validé scientifiquement date de 1992. Cependant, la réalité virtuelle était jusque dans les années 2000, assez peu connue et utilisée. Grâce aux progrès technologiques et à l’intérêt des chercheurs et cliniciens, elle est aujourd’hui en phase croissante de démocratisation.

Afin d’utiliser la réalité virtuelle, il est nécessaire de s’immerger dans un environnement virtuel. Pour ce faire, il existe plusieurs façons.

En effet, l’utilisation du CAVE, un système 3D composé de plusieurs murs d’écrans, était majoritairement utilisé par le passé.

L’utilisateur se retrouve totalement plongé dans le monde virtuel et ses mouvements sont détectés en temps réel. Cette solution a le défaut d’être très onéreuse et peu accessible.

Depuis environ 2016, avec l’apparition de l’Oculus Rift et de l’HTC Vive, des casques de réalité virtuelle, son usage est rendu beaucoup plus accessible. Il permet de s’immerger dans la réalité virtuelle grâce à un écran occultant sur lequel sont projetées des images virtuelles. Les mouvements de tête de l’utilisateur sont pris en compte, ce qui lui permet de tourner la tête pour observer autour de lui comme dans le monde réel.

L’exposition est une méthode comportementale qui se base sur le principe d’habituation. Elle se définit comme la diminution d’une réaction suite à la répétition du stimulus qui la suscite.

Concrètement, il s’agit de confronter selon des règles strictes le sujet aux stimuli déclenchant la réponse dysfonctionnelle. Cela permet d’obtenir une extinction de cette dernière via l’activation de l’habituation.

Plusieurs formes d’exposition existent telles que l’exposition par imagination. C’est-à-dire que l’on invite le patient à se confronter par imagination aux situations redoutées (être au volant d’une voiture sur l’autoroute, parler en public lors d’une réunion).

Ensuite, l’exposition in vivo. On place le sujet en situation concrète d’exposition.

Pour un patient ayant peur des chiens, le thérapeute va d’abord le confronter à un chien de petite taille placé derrière un grillage. Progressivement, il va diminuer la proximité existante entre le patient et le chien.

Enfin, la dernière forme d’exposition existante est l’exposition par réalité virtuelle. Par une concrétisation synthétique d’environnements réels, le patient va pouvoir s’exposer à des situations provoquant la réponse émotionnelle dysfonctionnelle.

Cette dernière technique a l’atout considérable de combiner les avantages de l’exposition in vivo tout en bénéficiant de qualités singulières (accessibilité des environnements, sécurité, contrôlabilité).

Un environnement virtuel permet d’immerger l’utilisateur dans diverses situations de lieux ou d’espaces. Selon les fonctionnalités, l’utilisateur pourra se déplacer et interagir avec des avatars.

Le thérapeute à, quant à lui, le contrôle sur le scénario d’exposition. Il pourra en effet modifier certains éléments de l’environnement, ajouter ou retirer des stimuli (visuels, sonores) ou programmer des interactions.

L’objectif premier est de reproduire des environnements difficilement accessibles depuis le bureau du thérapeute. Grâce à cette technologie, de nouvelles perspectives, alors limitées par la réalité du terrain, s’offrent aux soignants et aux soignés : des environnements de relaxation ou des personnifications de substrats abstraits (hallucinations, angoisses complexes…).

En fonction des casques VR, d’autres appareils peuvent être requis. Les casques autonomes, comme le Pico Neo 4 , peuvent être utilisés tels quels sans avoir besoin de les connecter à d’autres appareils.

Pour les casques filaires tels que l’HP Reverb G2, il est nécessaire de connecter le casque à un ordinateur de type “gamer”.

Selon les objectifs thérapeutiques, vous pouvez également vous équiper de modules additionnels comme un pédalier et un volant dans le cas d’un traitement d’une amaxophobie (peur de la conduite).

Les nombreuses études confirment la non-dangerosité de l’utilisation de la réalité virtuelle. Il existe néanmoins quelques restrictions pour protéger les utilisateurs d’éventuelles conséquences négatives.

Ainsi, les personnes épileptiques ne peuvent bénéficier de ce type de thérapie. En ce qui concerne le développement d’une éventuelle addiction, les séances sont dans l’idéal, réalisées à raison d’une fois par semaine. Elles sont sous la supervision d’un thérapeute qui saura apprécier, grâce à son expertise, les risques.

Par conséquent, le risque de développer une addiction suite à une TERV est quasi-nulle.

Les troubles anxieux et phobies peuvent être traités en réalité virtuelle. La patient va être exposé à des situations anxiogènes dans différents environnements de façon graduelle et progressive, tout en restant dans un lieu sécuritaire. Un sentiment d’habituation va ainsi se créer petit à petit jusqu’à faire diminuer, voire disparaître l’anxiété.

Les addictions comportementales et aux substances sont des pathologies pouvant être traitées par la réalité virtuelle. En effet, grâce à des stimuli synthétiques placés dans les environnements et provoquant la réponse de craving, les patients en situation d’addiction pourront travailler sur leur craving afin d’atténuer la réponse de consommation.

De plus, les multiples situations (bar, casino, contextes sociaux) permettent un travail cognitif sur les croyances dysfonctionnelles en lien avec la singularité de chaque situation de tentation.

Concernant les troubles du comportement alimentaire, les logiciels en réalité virtuelle permettent de cibler des facteurs étiologiques primordiaux tels que la dysmorphophobie, le verrou allocentrique (tendance à concentrer son attention sur autrui plutôt que soi-même) et le craving alimentaire.

Par ailleurs, nous disposons actuellement dans la prise en charge en TERV, de multiples logiciels répondant aux déterminants psychiatriques, psychologiques et neuropsychologiques importants : relaxation, stimulation cognitive, activation comportementale, habiletés sociales…

La réminiscence est un levier thérapeutique majeur dans le traitement de la dépression. En offrant à vos patients la possibilité de revivre les sensations liées aux activités de plaisir autrefois investies (sport, conduite automobile, voyages) vous permettez la stimulation des zones cérébrales en hypo-activation et favorisez ainsi le succès thérapeutique. La réalité virtuelle apparaît comme un médiateur très intéressant pour amorcer l’investissement dans des activités de plaisir.

Par ailleurs, la stimulation cognitive chez le sujet âgé est aussi une possibilité proposée par la réalité virtuelle. Facilitée par la technologie rendant les activités de stimulation plus ludiques et aisées, les patients et résidents d’EHPAD pourront travailler leurs fonctions exécutives et leur mémoire via des applications créées pour les besoins spécifiques de cette patientèle.

Aujourd’hui, la réalité virtuelle dans le champ de la santé mentale progresse à grande vitesse. Les chercheurs, cliniciens et développeurs s’affairent autour de nouvelles cibles pathologiques pour offrir prochainement de nouveaux dispositifs thérapeutiques.

Beaucoup de professionnels de la santé sont concernés par cette technologie. Aujourd’hui, les psychiatres, psychologues et psychothérapeutes sont les professionnels les plus représentés en tant qu’expert en thérapies par exposition à la réalité virtuelle.

Néanmoins, les logiciels s’adressent également aux infirmiers, psychomotriciens, kinésithérapeutes, diététiciens, sophrologues et hypnothérapeutes.

Les applications permettent en effet d’agir en complétion avec leurs méthodes dans l’objectif de maximiser les bénéfices thérapeutiques.

Le thérapeute, en s’équipant de dispositifs permettant la réalisation de thérapies par exposition à la réalité virtuelle (TERV), agrémente de ce fait son champ de compétences. En effet, les TERV sont une technique de prise en charge à part entière.

Adopter cette solution thérapeutique c’est aussi se manifester auprès des prescripteurs et se distinguer des offres de soins les plus pratiquées.

De plus, loin de n’être qu’un atout stratégique pour le développement d’un cabinet ou d’un établissement, les TERV bénéficient de la validité scientifique des thérapies cognitivo-comportementales. Dans la réalité de la pratique clinique, c’est un atout favorisant l’engagement thérapeutique grâce à son aspect ludique.

De plus, cette technologie offre un gain de temps considérable puisque de nombreux environnements d’expositions sont directement accessibles depuis le bureau du thérapeute.

Un des avantages considérable de la réalité virtuelle est qu’elle est effective sur un large spectre de population. Les données existantes de la littérature sur le sujet nous montre que l’on peut tout à fait exposer une large tranche d’âge en réalité virtuelle et ce, avec de réels bénéfices thérapeutiques à la clé.

Les études attestent, en effet, d’une excellente faisabilité et de résultats significatifs; notamment chez les adultes, dans les prises en charge de troubles anxieux (y compris phobie scolaire), autisme, addictions, troubles du comportement alimentaire, troubles neuropsychologiques, troubles psychotiques et troubles thymiques.

Les résultats sont identiques pour les adolescents avec une plus-value conséquente concernant l’engagement thérapeutique où la réalité virtuelle favorise l’intérêt des adolescents pour leur thérapie.

Chez les sujets âgés, les résultats d’études encouragent l’utilisation de la réalité virtuelle dans le but de travailler la stimulation cognitive, sur les troubles du comportement mais aussi les angoisses.