Rehabilitación y cuidados de recuperación

Descubre nuestra solución médica única para trabajar de manera eficiente en instituciones de rehabilitación con pacientes que sufren de lesiones cerebrales. Nuestras soluciones de realidad virtual están diseñadas para responder a las necesidades de las instituciones de salud que trabajan con pacientes con daño cerebral o trastornos cognitivos. Nuestras herramientas están hechas para todos los profesionales de la salud que trabajan en readaptación (neuropsicólogos, ergoterapeutas, fisioterapeutas, terapeutas psicomotrices, etc.). Nuestro software ayuda a optimizar la autonomía y la rehabilitación de los pacientes con daño cerebral. Todas nuestras aplicaciones están certificadas como dispositivos médicos de Clase 1. También garantizamos un alto nivel de protección de datos al contar con un software diseñado para alojar datos de salud personales.

SUMARIO

¿PROFESIONAL DE LA SALUD? LE LLAMAMOS

REALIDAD VIRTUAL PARA LA REHABILITACIÓN

Durante mucho tiempo, la definición de salud era la ausencia de enfermedad. Este concepto llevó a un enfoque de atención basado en la supresión de síntomas.

Desde 1946, la Organización Mundial de la Salud define la salud como “un estado completo de bienestar físico, mental y social, y no solo la ausencia de enfermedad o discapacidad”. Con esta idea, la atención médica ha evolucionado hacia un cuidado global del paciente que integra el concepto de bienestar y las condiciones de vida.

Los daños cerebrales, independientemente de las causas (trauma, accidente cardiovascular, inflamación, tumor, sustancias…), suelen tener secuelas graves.

Los accidentes cardiovasculares son la principal causa de discapacidad en adultos. Las lesiones en la cabeza son la principal causa en personas menores de 45 años. Además, la esclerosis múltiple es la primera discapacidad no traumática en adultos jóvenes. Las consecuencias de las lesiones cerebrales dependen de cada caso, pero a menudo incluyen :

  • Trastornos físicos : motores, prácticos, equilibrio, sentidos.
  • Trastornos cognitivos : deficiencias en funciones ejecutivas, lenguaje, memoria, atención.
  • Trastornos conductuales : apatía, falta de inhibición, etc.
  • Trastornos psicoafectivos : síntomas ansioso-depresivos, anhedonia, etc.

Desde 2015, C2Care ha querido desarrollar software de realidad virtual para el bienestar y la salud. Tras crear software terapéutico de realidad virtual para la salud mental, principalmente para terapias de exposición en realidad virtual (VRET), ofrecemos soluciones de rehabilitación y readaptación en el cuidado global.

REALIDAD VIRTUAL Y REHABILITACIÓN : FACTIBILIDAD Y EFICACIA DESDE EL PUNTO DE VISTA CIENTÍFICO

La rehabilitación profesional se enfrenta a una falta de validez ecológica en las herramientas propuestas en neuropsicología.

De hecho, a veces, algunas personas con problemas en la vida diaria obtienen resultados que indican la ausencia de patología, particularmente cuando la evaluación neuropsicológica se realiza en un entorno tranquilo y sin distracciones (Manchester y al., 2014).

El problema es el mismo en la remediación cognitiva. Algunas tareas ecológicas requieren mucho tiempo y necesidades humanas, y eventualmente pueden presentar algunos riesgos para los pacientes.

Las aplicaciones médicas en realidad virtual ofrecen una experiencia inmersiva en un contexto donde es posible trabajar en funciones cognitivas específicas o, por el contrario, en una combinación de tareas cognitivas (Renison & al., 2012).

La realidad virtual también ofrece un control total sobre todos los estímulos y las respuestas del paciente, lo que permite adaptar la dificultad de los ejercicios a las habilidades del paciente. Además, se ha observado una mejor transferencia de habilidades en la vida diaria en comparación con los ejercicios en papel y lápiz (Schultheis & Rizzo, 2001). Esta solución no es costosa, no requiere mucho tiempo ni muchas personas, y garantiza la seguridad de los pacientes. Muchos estudios han demostrado la eficacia de la remediación en realidad virtual en diferentes poblaciones :

  • Accidentes cardiovasculares (Laver & al., 2011; Massetti & al., 2018)
  • Lesiones cerebrales traumáticas (Alashram & al., 2019; Maggio & al., 2019)
  • Déficit cognitivo leve (Moreno & al., 2019)
  • Enfermedad de Alzheimer (Moreno & al., 2019)
  • Otras patologías neurológicas: parálisis cerebral, lesiones de la médula espinal (Massetti & al., 2018)
  • Esquizofrenia (Brun & al., 2017)

Reeducación funcional

C2Motion está compuesto por entornos diseñados para trabajar en la movilidad y la propriocepción del paciente. Muchas funcionalidades están creadas para evaluar diferentes habilidades físicas.

Fisioterapia vestibular

C2Motion ofrece diferentes entornos para que el profesional trate los trastornos vestibulares.

Reeducación cognitiva y motora

Un entorno ecológico de supermercado está disponible en C2Neuro. Se pueden trabajar diferentes funciones, como las funciones ejecutivas, la memoria de trabajo, la orientación, la navegación espacial, las habilidades prácticas y la prensión.

Tratamiento de trastornos motores

Se pueden encontrar muchos entornos para la colocación de estantes, la entrada de artículos u objetos para estimular las habilidades prácticas y de agarre.

Evaluar la capacidad de conducir

La realidad virtual puede reproducir diferentes situaciones de conducción con diversas condiciones. C2Drive evalúa el nivel de riesgo y las habilidades para conducir en distintos tipos de carreteras (autopista, ciudad, puente, etc.).

Estimulación cognitiva

C2Brain ofrece la posibilidad de estimular las habilidades cognitivas de los pacientes a través de juegos sencillos, lúdicos y motivadores.

Hipnosis y relajación

C2Hypno está compuesto por diferentes entornos relajantes diseñados, en particular, para reducir los trastornos ansioso-depresivos. Además, estos entornos también pueden ser utilizados para manejar el dolor.

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FAQ

La realidad virtual es una tecnología utilizada para reproducir sintéticamente entornos reales o imaginarios. En este sentido, la inmersión que el usuario disfruta en salud mental lo llevará a exponerse a estímulos con total seguridad.

Este tipo de exposición dio origen a la cuarta ola de terapias cognitivo-conductuales: las terapias por exposición a la realidad virtual.

El primer protocolo validado científicamente data de 1992. Sin embargo, la realidad virtual era hasta el año 2000, bastante poco conocida y utilizada. Gracias a los avances tecnológicos y al interés de investigadores y clínicos, la sociedad civil se encuentra actualmente en una fase creciente de democratización.

Para utilizar la realidad virtual, es necesario sumergirse en un entorno virtual. Hay varias formas de hacerlo.

En efecto, el uso del CAVE, un sistema 3D compuesto de varias paredes de pantallas, fue mayoritariamente utilizado en el pasado.

El usuario se encuentra totalmente inmerso en el mundo virtual y sus movimientos son detectados en tiempo real. Esta solución tiene el defecto de ser muy cara y poco accesible.

Desde aproximadamente 2016, con la aparición del Oculus Rift y el HTC Vive, cascos de realidad virtual, su uso se ha hecho mucho más accesible. Permite sumergirse en la realidad virtual gracias a una pantalla oculta sobre la que se proyectan imágenes virtuales. Se tienen en cuenta los movimientos de la cabeza del usuario, lo que le permite girar la cabeza para observar a su alrededor como si fuera el mundo real.

La exposición es un método conductual basado en el principio de la habituación. Se define como la disminución de una reacción a raíz de la repetición del estímulo que la provoca.

En concreto, se trata de confrontar según reglas estrictas al sujeto a los estímulos que desencadenan la respuesta disfuncional. Esto permite obtener una extinción de este último mediante la activación de la habituación.

Existen varias formas de exposición, como la exposición por imaginación. Es decir, se invita al paciente a enfrentarse por imaginación a las situaciones temidas (estar al volante de un coche en la autopista, hablar en público en una reunión).

Después, la exposición in vivo. Se coloca al sujeto en una situación concreta de exposición.

Para un paciente que tiene miedo a los perros, el terapeuta primero lo confrontará con un perro pequeño colocado detrás de una cerca. Gradualmente disminuirá la proximidad existente entre el paciente y el perro.

Por último, la última forma de exposición existente es la exposición en realidad virtual. Mediante una concreción sintética de entornos reales, el paciente va a poder exponerse a situaciones que provocan la respuesta emocional disfuncional.

Esta última técnica tiene la ventaja considerable de combinar las ventajas de la exposición in vivo, al tiempo que se beneficia de cualidades singulares (accesibilidad de los entornos, seguridad, controlabilidad).

Un entorno virtual permite sumergir al usuario en diversas situaciones de lugares o espacios. Dependiendo de las características, el usuario podrá moverse e interactuar con avatares.

El terapeuta tiene el control sobre la situación de exposición. Podrá modificar ciertos elementos del entorno, añadir o retirar estímulos (visuales, sonoros) o programar interacciones.

El objetivo principal es reproducir entornos difíciles de alcanzar desde la oficina del terapeuta. Gracias a esta tecnología, se ofrecen nuevas perspectivas, limitadas por la realidad del terreno, a los cuidadores y a los cuidados: ambientes de relajación o personificaciones de sustratos abstractos (alucinaciones, ansiedades complejas...).

Dependiendo de los gafas VR, pueden ser necesarios otros dispositivos. Los gafas independientes, como el Pico Neo 4, se pueden utilizar sin necesidad de conectarlos a otros dispositivos.

Para gafas con cable como el HP Reverb G2, es necesario conectar los gafas a un ordenador de tipo "gamer".

Dependiendo de los objetivos terapéuticos, también puede equiparse con módulos gafas como un pedal y un volante en el caso de un tratamiento de la amaxofobia (miedo a conducir).

Numerosos estudios confirman la no peligrosidad del uso de la realidad virtual. No obstante, existen algunas restricciones para proteger a los usuarios de posibles consecuencias negativas.

Así, las personas epilépticas no pueden beneficiarse de este tipo de terapia. En lo que respecta al desarrollo de una posible adicción, las sesiones, idealmente, se realizan una vez por semana. Estas se llevan a cabo bajo la supervisión de un terapeuta, quien podrá evaluar, gracias a su experiencia, los riesgos.

Por lo tanto, el riesgo de desarrollar una adicción después de una TERV es casi nulo.

Los trastornos de ansiedad y las fobias pueden ser tratados con realidad virtual. El paciente será expuesto a situaciones que generan ansiedad en diferentes entornos de manera gradual y progresiva, mientras permanece en un lugar seguro. Así, se va creando un sentimiento de habituación poco a poco, hasta reducir, e incluso eliminar, la ansiedad.

Las adicciones conductuales y a sustancias son patologías que pueden ser tratadas con realidad virtual. De hecho, gracias a estímulos sintéticos colocados en los entornos que provocan la respuesta de ansia, los pacientes con adicción podrán trabajar sobre su ansia para atenuar la respuesta de consumo.

Además, las múltiples situaciones (bar, casino, contextos sociales) permiten un trabajo cognitivo sobre las creencias disfuncionales en relación con la singularidad de cada situación de tentación.

En cuanto a los trastornos de la conducta alimentaria, los programas de realidad virtual permiten abordar factores etiológicos clave como la dismorfia corporal, el bloqueo alocéntrico (tendencia a centrar la atención en los demás en lugar de en uno mismo) y el ansia alimentaria.

Por otro lado, en el tratamiento con realidad virtual, contamos actualmente con múltiples programas que abordan importantes determinantes psiquiátricos, psicológicos y neuropsicológicos: relajación, estimulación cognitiva, activación conductual, habilidades sociales…

La reminiscencia es una herramienta terapéutica fundamental en el tratamiento de la depresión. Al ofrecer a sus pacientes la posibilidad de revivir las sensaciones relacionadas con actividades placenteras que solían disfrutar (deporte, conducción de automóviles, viajes), se estimulan áreas cerebrales que estaban en hipoactivación, favoreciendo así el éxito terapéutico. La realidad virtual aparece como un mediador muy interesante para iniciar la participación en actividades placenteras.

Además, la estimulación cognitiva en personas mayores es otra posibilidad que ofrece la realidad virtual. Facilitada por la tecnología, que hace que las actividades de estimulación sean más lúdicas y accesibles, los pacientes y residentes de EHPAD podrán trabajar sus funciones ejecutivas y su memoria a través de aplicaciones creadas para las necesidades específicas de esta población.

Hoy en día, la realidad virtual en el campo de la salud mental avanza a gran velocidad. Investigadores, clínicos y desarrolladores están trabajando en nuevas patologías objetivo para ofrecer próximamente nuevos dispositivos terapéuticos.

 

Muchos profesionales de la salud están interesados en esta tecnología. Hoy en día, los psiquiatras, psicólogos y psicoterapeutas son los profesionales más representados como expertos en terapias por exposición a la realidad virtual.

Sin embargo, el software también está dirigido a enfermeros, psicomotricistas, fisioterapeutas, dietistas, sophrólogos e hipnoterapeutas.

Las aplicaciones permiten en efecto actuar en complementación con sus métodos con el objetivo de maximizar los beneficios terapéuticos.

El terapeuta, equipándose de dispositivos que permiten la realización de terapias por exposición a la realidad virtual (TERV), enriquece así su campo de competencias. Las VTR son una técnica de apoyo por derecho propio.

Adoptar esta solución terapéutica es también manifestarse ante los prescriptores y distinguirse de las ofertas de cuidados más practicadas.

Además, lejos de ser un activo estratégico para el desarrollo de un estudio o una institución, los TERV se benefician de la validez científica de las terapias cognitivo-conductuales. En la práctica clínica, es un activo que favorece el compromiso terapéutico gracias a su aspecto lúdico.

Además, esta tecnología ofrece un ahorro de tiempo considerable ya que muchos entornos de exposición son directamente accesibles desde la oficina del terapeuta.

Una de las ventajas considerables de la realidad virtual es que se aplica a un amplio espectro de población. Los datos existentes de la literatura sobre el tema nos muestran que se puede exponer un amplio grupo de edad en realidad virtual y ello, con beneficios terapéuticos reales.

Los estudios demuestran, en efecto, una excelente viabilidad y resultados significativos; sobre todo en los adultos, en el tratamiento de trastornos de la ansiedad (incluida la fobia escolar), autismo, adicciones, trastornos del comportamiento alimentario, trastornos neuropsicológicos, Trastornos psicóticos y problemas del ánimo.

Los resultados son idénticos para los adolescentes con un valor añadido consecuente en cuanto al compromiso terapéutico donde la realidad virtual favorece el interés de los adolescentes por su terapia.

En los sujetos de edad avanzada, los resultados de los estudios fomentan el uso de la realidad virtual para trabajar la estimulación cognitiva, los trastornos del comportamiento y también las ansiedades.