L’acrophobie ou la peur du vide

L’acrophobie, ou la peur du vide, est une peur excessive et irrationnelle dans un lieu surélevé ou particulièrement haut. C’est une phobie spécifique de situation, qui peut être handicapante dans la vie sociale, professionnelle et quotidienne. Cette angoisse extrême est jugée dysfonctionnelle car elle n’est pas liée à la réalité du danger de la situation. Ainsi, la panique peut se manifester en situation réelle ou de manière imaginée. L’utilisation de la réalité virtuelle dans le cas de l’acrophobie vise à réduire cette panique et à aider les individus à être de nouveau sereins dans ce type de situation.

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« La réalité virtuelle affiche 80% d’efficacité, avec des bénéfices qui se maintiennent plus d’un an après le traitement. » Eric Malbos, Médecin Psychiatre

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Pourquoi une telle efficacité ?

1. Immersion

L’utilisateur sera plongé dans des environnements immersifs conçus pour recréer des situations en hauteur anxiogènes.

2. Restructuration cognitive

Il désapprendra les réactions négatives comme les pensées catastrophiques (« Je vais tomber ») et reconstruira des schémas de pensée positifs (“Je suis en sécurité”).

3. Répétition

Grâce à des expositions répétées ces schémas s’ancreront de manière rapide et durable dans votre fonctionnement mental.

4. Progressivité

L’augmentation progressive de la difficulté des environnements permettra à l’utilisateur de se désensibiliser graduellement à l’anxiété ressentie et de pouvoir atteindre des hauteurs importantes.

5. Personnalisation

Avec l’Intelligence Artificielle, il sera accompagné et encouragé de manière personnalisée tout au long des expositions.

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La révolution de l'IA !

Nous utilisons l’Intelligence Artificielle à la fois à travers un coach appelé Camille, et également au sein de personnages virtuels dans les scènes. Camille vous permet d’être accompagné et représente une personne de confiance à laquelle vous pouvez vous confier sans jugement.

Les personnages virtuels, eux reproduisent de manière fidèle les comportements sociaux de la vie réelle. Vous interagirez avec ces personnages dans divers contextes du quotidien, tels qu’une soirée, un rendez-vous amoureux, un entretien d’embauche ou une discussion spontanée dans la rue. En savoir plus

Les différentes situations pour la peur du vide !

Immeubles

Immeubles

Les immeubles peuvent être une source d’anxiété pour les personnes souffrant d’acrophobie en raison de nombreux facteurs anxiogènes : passerelles, escaliers, pas dans le vide, ascenseurs vitrés… Le fait de croiser des personnes sur un passage exigu peut également augmenter la peur de tomber dans le vide.
Toutes les conditions vont pouvoir être modulées pour s’adapter aux besoins de chacun et travailler de manière progressive et sécurisée.

Falaise

La nature et les randonnées peuvent être appréciées, mais il est difficile de s’exposer pour les personnes qui ont peur du vide. La possibilité de chuter, le manque de rambardes de sécurité, l’environnement qui qui paraît instable, la météo qui semble dangereuse… autant de conditions qui favorisent l’apparition de l’anxiété.
Chaque environnement permet de s’exposer à des situations naturelles, mais dans un cadre contrôlé.

Falaise

Pont

Pont

Les ponts sont de plus en plus répandus. On peut se retrouver sur l’un d’eux sans l’avoir prévu à l’avance et sentir monter l’angoisse, voire se retrouver bloqué sur le pont au-dessus de l’autoroute. Le vide, le risque de chuter, les véhicules en bas, le bruit… sont autant de facteurs qui augmentent l’anxiété.
La réalité virtuelle permet ainsi de dépasser cette peur des ponts en recréant des scénarios réalistes et progressifs et de reprendre confiance en sa capacité à surmonter ces obstacles.

Des vies changées grâce à notre méthode.

Libre à vous de customiser vos expositions pour une immersion totale !

Vous pourrez personnaliser chaque environnement en ajustant différents paramètres pour qu’il s’adapte spécifiquement à votre besoin :

Hauteur : Que ce soit au premier étage d’un immeuble ou sur le toit d’un gratte-ciel, la gestion de l’anxiété à son rythme est un élément clé de la réussite du travail sur l’acrophobie. D’où la possibilité d’augmenter progressivement la hauteur des plateformes dans les environnements.

Apparence des passerelles : Dans chaque scène d’immeuble, vous pourrez modifier le sol de la passerelle (verre, béton, grillage), les rambardes et la hauteur de la passerelle.

Vitesse : Tous les environnements comportant des situations de conduite offriront la possibilité de choisir la vitesse du véhicule pour une exposition adaptée au rythme de chacun.

Conversations : Grâce à l’intelligence artificielle, il sera possible de discuter avec chaque personne rencontrée dans les environnements, offrant ainsi une immersion et une participation forte lors des expositions.

Ils témoignent de l'efficacité de C2Care !​

Besoin de renseignements complémentaires ou des questions particulières ?

Il l'a fait !

Paul B

Voici une photo de la passerelle de Mazamet (140 m de long sur 70 m de vide), un des sites avec vues plongeantes où nous sommes passés courant mai (le belvédère du cirque de Navacelle est pas mal aussi, 300m de vide quasi plongeant, le hameau et les voitures au fond sont touts petits…). On peut dire que le traitement a été efficace car je n’aurais pas tenté ce type d’exposition il y a 6 mois. La guerre psychologique n’est pas finie, mais les batailles gagnées présagent une issue satisfaisante…
Si j’avais une recommandation pour de futurs patients, une exposition journalière régulière me semble essentielle et une durée de 20 à 30 mn est très supportable.

Souvent Associé

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FAQ

La réalité virtuelle (VR) est une technologie innovante qui permet d’exposer les patients à des environnements immersifs et contrôlés, facilitant ainsi la prise en charge de nombreux troubles psychologiques et psychiatriques. Son utilisation en santé mentale présente plusieurs avantages :
  • Une exposition progressive et contrôlée : La VR permet de confronter les patients à des situations anxiogènes dans un cadre sécurisé, en ajustant progressivement l’intensité des stimuli pour favoriser l’habituation et la gestion des émotions.
  • Un environnement réaliste et reproductible : Contrairement aux techniques traditionnelles, la VR offre des scénarios immersifs qui peuvent être reproduits à l’identique, garantissant une prise en charge cohérente et efficace.
  • Un engagement accru du patient : L’aspect interactif et immersif de la VR favorise l’adhésion au traitement et motive les patients à poursuivre leur thérapie.
  • Une prise en charge personnalisée : Grâce aux environnements virtuels adaptables, les thérapeutes peuvent ajuster les exercices aux besoins spécifiques de chaque patient.
  • Des applications variées : La VR est utilisée dans le traitement des troubles anxieux (phobies, stress post-traumatique, troubles obsessionnels compulsifs), des addictions, des troubles de l’humeur et même en remédiation cognitive.
L'utilisation de la réalité virtuelle en santé ne date pas d’hier ! Elle est étudiée et utilisée depuis plus de 30 ans dans le domaine médical et psychologique. Dès les années 1990, des chercheurs ont commencé à explorer son potentiel pour traiter les troubles anxieux, notamment les phobies et le stress post-traumatique. Depuis, de nombreuses études scientifiques ont confirmé son efficacité dans la prise en charge de divers troubles psychiatriques, neurologiques et cognitifs.
 
Aujourd’hui, la réalité virtuelle est largement intégrée dans les pratiques thérapeutiques et médicales, avec des protocoles validés cliniquement. Elle est utilisée dans les hôpitaux, les cliniques et les cabinets de psychologues à travers le monde pour offrir aux patients des traitements innovants, efficaces et sécurisés.
 
Afin d’utiliser la réalité virtuelle, il est nécessaire de s’immerger dans un environnement virtuel. Pour ce faire, il existe plusieurs façons.
 
En effet, l’utilisation du CAVE, un système 3D composé de plusieurs murs d’écrans, était majoritairement utilisé par le passé.
 
L’utilisateur se retrouve totalement plongé dans le monde virtuel et ses mouvements sont détectés en temps réel. Cette solution a le défaut d’être très onéreuse et peu accessible.
 
Depuis environ 2016, avec l’apparition de l’Oculus Rift et de l’HTC Vive, des casques de réalité virtuelle, son usage est rendu beaucoup plus accessible. Il permet de s’immerger dans la réalité virtuelle grâce à un écran occultant sur lequel sont projetées des images virtuelles. Les mouvements de tête de l’utilisateur sont pris en compte, ce qui lui permet de tourner la tête pour observer autour de lui comme dans le monde réel.
 
Aujourd’hui, les casques sont sans fil et autonomes, offrant ainsi un confort d'utilisation maximal.
Un environnement virtuel est une simulation numérique immersive créée grâce à la réalité virtuelle. Il permet à l’utilisateur d’évoluer dans un espace en 3D qui reproduit fidèlement des situations du quotidien ou des contextes spécifiques.
Dans le domaine de la santé mentale, ces environnements sont conçus pour aider à s’exposer progressivement à certaines situations, à travailler sur la gestion des émotions ou à améliorer des capacités cognitives. Grâce à l’interaction avec ces espaces virtuels, il est possible de vivre des expériences engageantes et adaptées aux besoins de chacun.
Seulement d’une connexion internet. Le logiciel est accessible directement dans le casque.
Les nombreuses études confirment la non-dangerosité de l’utilisation de la réalité virtuelle. Il existe néanmoins quelques restrictions pour protéger les utilisateurs d’éventuelles conséquences négatives.
 
Ainsi, les personnes épileptiques et enceintes ne peuvent bénéficier de ce type de thérapie.
Comme pour toute technologie immersive, une utilisation prolongée peut entraîner une fatigue visuelle ou un léger inconfort, notamment chez les personnes sensibles au mal des transports. C’est pourquoi il est recommandé de faire des pauses régulières et d’adapter la durée des sessions en fonction de chaque utilisateur.
 
Les environnements virtuels sont conçus pour être progressifs et contrôlés, minimisant ainsi le risque d’anxiété excessive. La plupart des utilisateurs s’adaptent rapidement à l’immersion et ressentent les bienfaits de cette approche innovante dès les premières séances.
Les troubles anxieux et phobies peuvent être traités en réalité virtuelle. La patient va être exposé à des situations anxiogènes dans différents environnements de façon graduelle et progressive, tout en restant dans un lieu sécuritaire. Un sentiment d’habituation va ainsi se créer petit à petit jusqu’à faire diminuer, voire disparaître l’anxiété.
 
Les addictions comportementales et aux substances sont des pathologies pouvant être traitées par la réalité virtuelle. En effet, grâce à des stimuli synthétiques placés dans les environnements et provoquant la réponse de craving, les patients en situation d’addiction pourront travailler sur leur craving afin d’atténuer la réponse de consommation.
 
De plus, les multiples situations (bar, casino, contextes sociaux) permettent un travail cognitif sur les croyances dysfonctionnelles en lien avec la singularité de chaque situation de tentation.
 
Concernant les troubles du comportement alimentaire, les logiciels en réalité virtuelle permettent de cibler des facteurs étiologiques primordiaux tels que la dysmorphophobie, le verrou allocentrique (tendance à concentrer son attention sur autrui plutôt que soi-même) et le craving alimentaire.
 
Par ailleurs, nous disposons actuellement dans la prise en charge en TERV, de multiples logiciels répondant aux déterminants psychiatriques, psychologiques et neuropsychologiques importants : relaxation, stimulation cognitive, activation comportementale, habiletés sociales…
 
La réminiscence est un levier thérapeutique majeur dans le traitement de la dépression. En offrant à vos patients la possibilité de revivre les sensations liées aux activités de plaisir autrefois investies (sport, conduite automobile, voyages) vous permettez la stimulation des zones cérébrales en hypo-activation et favorisez ainsi le succès thérapeutique. La réalité virtuelle apparaît comme un médiateur très intéressant pour amorcer l’investissement dans des activités de plaisir.
 
Par ailleurs, la stimulation cognitive chez le sujet âgé est aussi une possibilité proposée par la réalité virtuelle. Facilitée par la technologie rendant les activités de stimulation plus ludiques et aisées, les patients et résidents d’EHPAD pourront travailler leurs fonctions exécutives et leur mémoire via des applications créées pour les besoins spécifiques de cette patientèle.
 
Aujourd’hui, la réalité virtuelle dans le champ de la santé mentale progresse à grande vitesse. Les chercheurs, cliniciens et développeurs s’affairent autour de nouvelles cibles pathologiques pour offrir prochainement de nouveaux dispositifs thérapeutiques.
Ça peut arriver, on appelle cela la cybersickness. C’est un phénomène bien connu des scientifiques qui touche une partie de la population. Heureusement, il est réversible ! Pour s’y habituer, il est conseillé de commencer par des environnements plutôt statiques (comme ceux de relaxation), puis de faire de légers mouvements de tête. Ensuite, on peut progressivement passer à des déplacements lents. Cela permet au corps de s’adapter à la sensation de mouvement dans le casque tout en restant physiquement immobile.
La réalité virtuelle peut être utilisée par tous les professionnels de santé qui accompagnent des patients sujets à l’anxiété, aux phobies, aux troubles du stress post-traumatique, aux addictions ou à d’autres troubles psychologiques.
 
Elle est particulièrement adaptée aux psychologues, psychiatres, neuropsychologues, infirmiers spécialisés, mais aussi aux psychomotriciens, kinésithérapeutes, diététiciens, sophrologues, hypnothérapeutes ou tout autre thérapeute intervenant dans la gestion du stress ou du bien-être mental. Grâce à des environnements immersifs variés, cette technologie permet d’enrichir les approches thérapeutiques et d’offrir des outils innovants pour améliorer la prise en charge des patients.
Le thérapeute, en s’équipant de dispositifs permettant la réalisation de thérapies par exposition à la réalité virtuelle (TERV), agrémente de ce fait son champ de compétences. En effet, les TERV sont une technique de prise en charge à part entière.
 
Adopter cette solution thérapeutique c’est aussi se manifester auprès des prescripteurs et se distinguer des offres de soins les plus pratiquées.
 
De plus, loin de n’être qu’un atout stratégique pour le développement d’un cabinet ou d’un établissement, les TERV bénéficient de la validité scientifique des thérapies cognitivo-comportementales. Dans la réalité de la pratique clinique, c’est un atout favorisant l’engagement thérapeutique grâce à son aspect ludique.
 
De plus, cette technologie offre un gain de temps considérable puisque de nombreux environnements d’expositions sont directement accessibles depuis le bureau du thérapeute.
Un des avantages considérable de la réalité virtuelle est qu’elle est effective sur un large spectre de population. Les données existantes de la littérature sur le sujet nous montre que l’on peut tout à fait exposer une large tranche d’âge en réalité virtuelle et ce, avec de réels bénéfices thérapeutiques à la clé.
 
Les études attestent, en effet, d’une excellente faisabilité et de résultats significatifs; notamment chez les adultes, dans les prises en charge de troubles anxieux (y compris phobie scolaire), autisme, addictions, troubles du comportement alimentaire, troubles neuropsychologiques, troubles psychotiques et troubles thymiques.
 
Les résultats sont identiques pour les adolescents avec une plus-value conséquente concernant l’engagement thérapeutique où la réalité virtuelle favorise l’intérêt des adolescents pour leur thérapie.
 
Chez les sujets âgés, les résultats d’études encouragent l’utilisation de la réalité virtuelle dans le but de travailler la stimulation cognitive, sur les troubles du comportement mais aussi les angoisses.
 
En revanche, les personnes épileptiques et enceintes ne peuvent bénéficier de ce type de thérapie.
Après la période d'engagement, vous pouvez résilier à tout moment en remplissant le formulaire présent en bas de page. 

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