Solène Montègue
神経精神科医
C2Careがインターフェースへの導入を進めている機能は非常に有望で、設定した治療目標に沿っています[…]。依存の程度や認知機能の障害、さらには患者のリアルタイムの反応にも合わせて調整できる、個別の練習を提供できます。
アートセラピーでは従来、患者が絵を描く、彩色する、造形する、組み立てるといった活動を行える物理的な媒体が用いられています。こうした媒体には多くの可能性がありますが、利用できる空間、用意された道具、使用する媒体の物理的な特性による制約が残ります。
特に、紙やキャンバス上の創作は、あらかじめ定められた面の範囲に限定されます。また、成果物に対するこだわり、自分の芸術的能力についての認識、「うまく」作らなければならないという不安が、一部の患者の妨げになることもあります。
バーチャルリアリティ(VR)は、従来の物質的な制約から切り離された、これまでとは異なる没入型の創作空間をもたらします。臨床家はこれを支援の取り組みに組み込むことができます。
バーチャルリアリティ(VR)は、創作を、利用者が自分の作品をただ眺めるだけでなく、作品が形作られていく空間の中を自由に動ける体験へと変えます。
この視点の変化により、形状、立体、空間、自らの創作物との関係を探求する新たな可能性が開かれます。没入体験によって、芸術的な成果から創作プロセスそのものへと注意が移り、取り組みやすくなる場合もあります。
セッションでは臨床家が引き続き中心的な役割を担い、このデジタル媒体を活用して、表現、自己探求、体験の言語化を支援できます。
没入型創作
臨床家は利用者を適切な空間に案内し、VRヘッドセットを装着します。
臨床家はセッションの目標を定め、利用者が没入型の創作空間を体験できるようサポートします。
その後、創作プロセスを手がかりとして、体験中に生じた選択、感覚、感情、イメージについて対話できます。
環境
リラクゼーションや催眠のセッションをサポートする、多彩な環境の一部をご紹介します。
Cao et al. — 軽度認知障害のある高齢者に対するバーチャルリアリティを用いたアートセラピー
Effects of artificial intelligence and virtual reality interventions in art therapy among older people with mild cognitive impairment
Tieri et al. — 脳卒中後のアートセラピーに基づくバーチャルリアリティ・リハビリテーションプロトコル
Efficacy of a Virtual Reality Rehabilitation Protocol Based on Art Therapy in Patients with Stroke: A Single-Blind Randomized Controlled Trial
Hacmun et al. — バーチャルリアリティを用いたアートセラピーの原則と可能性
The Principles of Art Therapy in Virtual Reality
Immersive metaverse art — 没入型創作、エンゲージメント、感情調整
Immersive metaverse art as a psychological intervention for depression and anxiety: a narrative review and multilevel model integrating engagement, cultural identity, and neurocognitive mechanisms
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セッションの目的に応じて、ほかの領域も検討する価値があります。C2Careエコシステムで利用できる、バーチャルリアリティのさまざまな活用方法をご覧ください。
よくあるご質問
アートセラピーのセッションにおいて、没入型の創作環境を媒介として活用する際の主な情報をご紹介します。
バーチャルリアリティ(VR)を用いたアートセラピーでは、創作と表現を支える手段として没入型のデジタル環境を取り入れます。創作プロセスの間、利用者はVRヘッドセットを通じて仮想空間内で活動し、臨床家は引き続き利用者に寄り添いながらサポートします。
VRでの創作は、物理的な平面の枠を超え、空間性と没入感を取り入れることができます。文献では特に、三次元空間を活用できることや、作品を見る視点を変えられることが示されています。
芸術を用いた支援では、美的な完成度が必ずしも目的となるわけではありません。創作のプロセスやそこで行った選択、得られた体験は、自己表現や臨床家との対話を促す手段となり得ます。
いいえ。バーチャルリアリティ(VR)は、デジタルによる補助的な手段の一つです。目標の設定、セッション中のサポート、創作の過程で生じた事柄への働きかけは、引き続き臨床家が担います。
はい。没入型の芸術創作に特有の原理について論じた研究があり、近年では、軽度認知障害のある高齢者や脳卒中後のリハビリテーションに取り組む患者を対象に、アートセラピーとバーチャルリアリティ(VR)を組み合わせた介入を評価する複数の研究が行われています。
2025年に発表された、軽度認知障害のある高齢者60人を対象とするランダム化試験では、アートセラピーにバーチャルリアリティ(VR)を使用したグループにおいて、複数の認知機能の改善が報告されました。また、2024年に発表された脳卒中後の患者40人を対象とする別のランダム化試験では、VRアートセラピーに基づくリハビリテーション・プロトコルを使用したグループで機能面の改善が確認されました。これらの結果は特定の研究プロトコルに関するものであり、C2Careアプリケーション自体の有効性を裏付けるものではありません。
臨床家は、支援の目標に合致する場合、没入型の創作を自身の実践の枠組みに組み込み、ほかの媒介手段やエクササイズと併用できます。
C2Careの3D環境は、対応するVRヘッドセットで使用できるよう設計されています。C2Careは、Meta Quest 2、3、3S、Proに加え、複数の業務用Picoヘッドセットに対応しています。
はい。C2Careのさまざまな環境は一つのアプリケーションに集約されているため、臨床家は同じエコシステム内で利用分野を切り替えることができます。